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Animer c’est donner la vie. Mais qu’est-ce qui différencie la marionnette inerte du pantin bien vivant aspirant à devenir un vrai petit garçon ?

C’est là toute la tragédie de Pinoccio, l’objet pantin prend vie tout en restant fait de bois, l’anarchie du mouvement vient corrompre l’étrange calme au bord du stress de la marionnette. Il déambule, parle et ment mais malgré tous ces rapprochements il ne sera jamais un vrai petit garçon, il ne sera jamais vivant, son bois ne deviendra pas chaire, jamais il n’aura de tissus musculaires pour générer du mouvement, il restera figé dans la copie du mouvement, l’illusion du mouvement, le mensonge du mouvement.

Dès ses débuts, l’animation joue du mouvement même si les formes sont simples et les actions basiques. Pensons aux Fantasmagories[1] d’Emile Cohl datant de 1908. Les traits y sont simplifiés au possible, des sphères et des bâtons suffiront à  faire apparaitre un corps dans l’imaginaire du spectateur. Etant lui-même caricaturiste de formation, il grossit le mouvement, le caricature, le force pour le rendre évidant et aisément compréhensible. L’animation n’en est qu’à ses débuts et il est intéressant de constater que beaucoup de ces animateurs précurseurs du début de ce XXème siècle viennent du monde de la caricature. Comme s’il leur appartenait de retranscrire le mouvement simplifié. Car c’est bien là la force de la caricature, forcer le trait pour le rendre plus reconnaissable. Winsor McCay[2], caricaturiste lui aussi sera l’un des pionniers de l’animation américaine avec des œuvres importantes telles que Little Nemo (1911),  Gertie the Dinosaur (1914) et surtout Sinking of the Lusitania (1918). Pour Gertie the Dinosaur la forme est simple et l’intérêt vient des interactions entre McCay (qui s’annonce en tant que dompteur de dinosaure) et la bête souriante qui semble l’écouter et lui obéir. Les mouvements sont simples et utilisés en boucle mais le lien entre McCay et Gertie, l’échange réel / virtuel, appuie l’impression de vie de la créature.

Puis le trait se précise un peu plus, l’animation s’enrichit de détail, le celluloïd transparent évite de redessiner le décor sur chaque image, l’animateur gagne du temps et peux se concentrer sur l’élaboration de son personnage. Les personnages justement, pour plus de facilité graphique sont constitués de cercle et de tubes déformables, pas de muscle. Nous somme en 1919, Felix the cat apparait sur les écrans, réalisé par Otto Messmer pour Pat Sullivan. Il ressemble étrangement à Mickey Mouse qui verra le jour plus tard, en 1928 dans le Steamboat Willie de Walt Disney. De ses articulations caoutchouteuses  résultent des mouvements idéalisés et fluides. Le divertissement et les gags visuels[3] passent avant la cohérence des gestes.

 

Si dessus, Walt Disney présente sa caméra MultiPlane. Grâce à elle, l’animateur n’a plus à redessiner l’arrière plan à chaque image et peut se concentrer  davantage sur le mouvement du personnage.

 

Mais très vite le mouvement caricatural ne suffira plus et certains animateurs, désireux d’ancrer leurs personnages dans un réalisme physique, choisiront de mettre le calque de la réalité au service de la fantaisie de l’imaginaire. Sous l’impulsion des frères Fleischer c’est tout une industrie qui succombera à la tentation du réalisme. Voyons donc ensemble comment le mouvement réel s’est peu-à-peu imposé dans le cinéma d’animation et quelles ont étés les grandes étapes de cette avancée.

 quête de l’animation réaliste - Woody-woodpecker-title-card

Bien avant l’apparition des techniques, dont nous parlerons plus bas, permettant de prêter un mouvement réel à un personnage fictif, il y avait déjà chez les animateurs ce désir de rendre leurs animations un peu moins cartoons, un peu plus réalistes. Par mouvement réel j’entends : analyser la démarche d’un sujet, les déformations de son squelette engendrées par tel ou tel geste et les reporter sur ce que l’on appellera un avatar, une enveloppe vide prête à recevoir un ordre de mouvement, une poupée de chiffon sur laquelle l’on va greffer un squelette. L’on retrouve les prémices de cette envie de copier le vivant pour enrichir le virtuel dans le travail de Walter Lantz (qui a marqué le monde de l’animation par son personnage le plus fameux, Woody Woodpecker) qui confessa, à posteriori, s’être longuement attarder à analyser (dans le sens : découper un mouvement phase par phase) la démarche de Chaplin.

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Chaplin et son homologue miniature

“What I used to do was project Chaplin’s films on paper and then trace them. When you flipped the paper you really had a full action movie. That’s how I really learned to make a character move and all the possibilities there were in making these drawings. His actions were so broad; they made great animation. His humor was very broad, too, very much like we would use in an animated cartoon…throwing pies, dumping kegs of water of people, shooting them with dynamite, all that kind of stuff.” [4]

 

 

 

 

Lantz raconte ici comment il a enrichi son dessin à l’aide de la démarche, des mimiques et des gags qui caractérisaient Chaplin. Il est fascinant de voir comment le procédé technique qu’il met en place est proche de la rotoscopie. Une feuille de dessin et une image projetée, suffisent pour calquer une phase de mouvement. Toutefois la différence majeure entre les deux procédés vient du fait que Lantz n’attribue pas les mouvements de Chaplin à un autre personnage, il recopie simplement le film qui est projeté, dans le seul but de se faire la main. Copier Chaplin, qui lui-même était caractérisé par son jeu extrêmement caricatural, presque cartoon (l’on dira slapstick pour désigner ce genre burlesque au cinéma), dans le but d’enhardir son dessin d’une note de réalisme, c’est boucler une bien jolie boucle.

Dave et Max Fleischer sont fils d’immigrés autrichiens, leurs parents ont quittés le pays à cause de persécutions antisémites.  Max étudie de dessin, les deux frères font leurs débuts à New-York comme dessinateurs de comics-trips dans les années 1910. Ils apprennent les rudiments de l’animation dans le studio de Joseph R. Bray. Max, invente alors une machine qui va leur donner de l’avance dans le monde de l’animation et leur faire gagner du temps lors de la réalisation de leurs films. Rotoscopie, tel sera le nom de cette technique, déposée en 1915 puis breveté  en 1917 par les frères Fleischer[5], conférant à un personnage fictif les gestes d’une personne réelle, d’un acteur.

 

[…] toujours employée de nos jours, cette méthode consiste à décalquer le mouvement d’un personnage de dessin animé sur celui d’un acteur réel filmé au préalable en prise de vue réelles. Les phases du mouvement de l’acteur, rétro-projetées sur une surface de verre image par image, sont alors décalquées sur des feuilles de cellulo par l’animateur, qui peut selon son bon vouloir changer l’apparence du corps en question. Le mouvement obtenu par le biais de cette technique se voit octroyer une dimension de « réalisme » supplémentaire, le personnage graphique se mouvant en apparence à la manière d’une personne réelle.[6]

 

quête de l’animation réaliste - Rotoscoping-1

De l’image filmé au résultat rotoscopié

L’on retrouve des similitudes avec la technique amateur qu’utilisait Lantz lorsqu’il s’exerçait, à la différence près que cette fois le but est clairement de gagner du temps de réalisation en calquant le mouvement tout en le rendant « réaliste ». Une notion  importante, soulignée ici et à propos de laquelle nous reviendrons plus en détail dans la suite de ce raisonnement. Les frères Fleischer vont donc renouveler la manière de travailler l’animation de l’époque en proposant ce nouveau procédé, et c’est toute la manière de penser la réalisation qui change.

De l’invention de la rotoscopie découlera l’apparition de la série de courts métrages d’animation Out of the Inkwell développée par les frères Fleischer afin de prouver l’intérêt de leur machine. Prenons par exemple l’épisode intitulé  The Cures datant de 1924. Pour réaliser ce film l’un des frères est déguisé en clown devant la caméra, c’est en suite, lors du calque que son corps est modifié, attribué à un personnage et  glissé dans un monde fictionnel. Il y a donc une nouvelle façon de mettre en scène l’animation. Désormais l‘acteur doit faire l’action telle que l’animateur la veut pour son film, de plus l’angle de caméra doit être le bon car il ne pourra pas être changé lors du dessin. De plus, la rotoscopie devant obligatoirement suivre le mouvement du sujet filmé, la place de l’imaginaire est limitée et la latitude de retouche après enregistrement du mouvement est infime. A contrario cette méthode laisse aux animateurs le choix de l’échelle du personnage qui pourra varier relativement aux dimensions accordées aux décors et autres éléments. Mais il n’y a pas que la technique employée qui rend ce film mémorable, en effet il juxtapose trois mondes : le monde réel où un dessinateur souffre de ce qui semble être une rage de dent, le monde du dessin animé où se trouve Koko le clown et enfin la superposition des deux mondes précédant lorsque Koko rejoint Max pour le soigner, le monde fictionnel contamine le monde réel (l’on peut y voir l’embryon de ce que fera Robert Zemeckis avec Who Framed Roger Rabbit[7] 64 années plus tard). Au grès des plans, les deux mondes sont d’abord liés par la main du dessinateur qui corrige l’image alors que Koko lui parle via des cartons. Puis survient l’arrivée du personnage de Koko dans le même plan que celui de Fleischer et enfin  des champs-contrechamp avec un même élément placer en amorce en guise de liant (une ficelle, la métaphore est toute trouvée) entre ces deux plans, et par extension, ces deux mondes.

 

Out of the Inkwell : Koko the Clown and the cures (Fleischer 1924).

Un personnage réel est filmé, son corps est donné à un personnage de fiction évoluant dans un monde tout aussi fictionnel  jusqu’à interagir avec, et même pénétré le monde réel, celui de Max Fleischer avant de lui grimper dessus et de l’aider à guérir sa dent. Nous sommes donc fasse à une image très intéressante où le personnage aide son alter-ego, celui à qui il doit ses mouvements, sa vitalité.

Ce gros succès amènera les Fleischer à quitter J.R. Bray afin de créer leur propre studio. Par la suite la rotoscopie s’imposera comme une technique d’animation majeure, symbole de créativité et d’avancée technique. Mais en réalité le procédé pourrait être rapproché de l’ancêtre de la photographie, la camera oscura[8] qui permettait, via une étroite ouverture affublée d’une lentille percée dans une cabine noire, de calquée l’image naturellement projetée sur le mur opposé afin d’obtenir une peinture très précise de l’extérieur. C’est un dispositif primitif mais on retrouve ici l’idée de projeter une image réelle pour enrichir, pour augmenter un dessin.

Valse avec Bachir (Ari Folman, 2008) est un bon exemple de film entièrement réalisé grâce à la rotoscopie (avec en prime « This is not a love song » de PIL ça n’a pas de prix-

 

 

Animer c’est insuffler l’âme à la représentation. D’ailleurs Anima n’est-il pas le mot latin désignant l’âme, le souffle ? Par âme l’on ne parle pas de la vie mais bien du souffle, de la représentation physique de la vie, de sa transcription visuel et reproductible. Dans l’animation il y a donc cette idée de capturer les symptômes, les manifestations visibles de l’invisible, trahir la vie par ses conséquences tout comme la médecine cherche les anticorps pour affirmer la présence d’un virus. L’objectif étant par la suite de partir de ces manifestations visibles comme d’un négatif afin d’attribuer ces signes vitaux à une matière inerte, voire virtuelle. L’on a vu comment la rotoscopie confère un certain réalisme à la vie mais allons plus loin en abordant un autre procédé technique, plus précis et plus exhaustif dans sa captation.

 

Une grande gamme de techniques de motion (et performance) capture est aujourd’hui utilisée, la plupart d’entre elles fonctionnent à partir de marqueurs disposés sur un acteur pour permettre d’enregistrer les mouvements de son corps et ses expressions faciales. Dans tous les cas, la motion capture sépare le mouvement de l’apparence visuelle du corps qui l’exécute.  Reposant sur l’inscription indexicale[9] d’un signal provenant d’un corps ou d’un objet extérieur à la caméra, le plus souvent émis par de la lumière, elle est de fait, photographique. Et, analysant les mouvements d’un corps en les divisant en points séparés avant d’en proposer une reconstitution synthétique, elle se trouve également dotée d’un caractère cinématographique.[10]

 

quête de l’animation réaliste - OK_mocap_01_optical

sujet -> résultat de la capture -> application de la capture au squelette numérique -> résultat

En définitive la capture de mouvement soustrait toute la matière qui compose l’être pour n’en garder que le squelette. Au niveau numérique le mouvement est décomposé en un enchainement de translations dans l’espace, plus précis et plus subtil que ce qui aurait été obtenu après un processus d’animation point par point classique. Les os deviennent des arêtes tandis que les tissus laissent place au mesh, un maillage de polygone et entre les deux, du vide et une condition sine qua non de déplacement. La performance capture va plus loin en enregistrant aussi les performances faciales des acteurs. En réalité sur le visage il enregistre les déplacements des marqueurs les uns par rapport aux autres  ce qui a pour conséquence de créer virtuellement une sorte de masque amovible composé de points placés à des endroits stratégiques, ces points feront office d’os, d’armature. L’on créer ensuite une marionnette virtuelle sur laquelle l’on va définir, et ce peu importe son aspect, la même armature que la précédente avec les mêmes os aux mêmes endroits stratégique. Il ne reste en suite qu’à associer les marqueurs désignant les mêmes points sur les deux visages pour que la poupée de chiffon prenne vie. La distance entre les points varie en fonction de la topologie du visage source et celle du visage cible cependant l’animation fonctionne et la transmission du jeu d’acteur aussi car cette distance est connue lorsque le visage est neutre et agira donc comme une constante dans le calcul de translation. Pour utiliser des termes mathématiques, les vecteurs de mouvement gardent leurs caractéristiques. De la même manière que le corps de Max Fleischer était prêté à un autre personnage, ici ce sont les déplacements d’os que l’on attribut sur un autre corps. Le receveur est une marionnette à qui l’on accorde l’impression de vie au travers des mouvements réalistes que l’on lui insuffle. Grace à cette technique et en conservant son jeu un acteur peut avoir plusieurs visages complétement différent comme Andy Serki qui passe du personnage rachitique de Gollum dans Lord of the Rings [11]au chimpanzé musculeux de César pour Down of the planet of the Apes[12].

Un acteur, une infinité de visage

quête de l’animation réaliste – Un acteur, une infinité de visage

La motion capture, on l’a vu, résume le personnage à un squelette en fil de fer dira-t-on. Sur le moniteur apparaitra alors cette fameuse structure filiforme blanche se dandinant sur fond noir. L’on peut dès lors faire le rapprochement entre cette technique hyper moderne et le pré-cinéma, à l’époque où l’on cherchait à décomposé le mouvement et non à le synthétiser. Un studio plongé dans l’obscurité, une caméra et une combinaison sombre bardée de bandes fluorescentes. Sommes-nous en pleine séance de capture de mouvement chez Quantic Dream[13]  ou bien dans le hangar d’Etienne Jules Marey (1830-1904), afféré à analyser la démarche de l’Homme ?

 

Il invente le chronophotographe à pellicule. Devant un fond noir, il fait marcher des hommes en blanc, puis des hommes en vêtement noirs portant des lignes blanches, obtenant ainsi une traduction graphique de la décomposition du mouvement[14].

 

 

Le cliché résultant de cette expérience  réalisée en 1882 est des plus étonnants. L’absence de lumière doublée d’un fond noir permet de superposer sur un même cliché chaque phase du mouvement de marche d’un squelette fait de traits blancs. L’image obtenu ressemble à s’y méprendre à celle résultant de la motion capture, la troisième dimension en moins bien entendu. Plus proche encore, le but recherché ici est de dés-animer le mouvement, le figé phase par phase pour obtenir une traduction géométrique, mathématique de ce déplacement ce qui est l’exacte principe de la motion capture. Après ce rapide aparté revenons à la motion capture.

quête de l’animation réaliste - marey_suit

Comme pour la capture de mouvement, le sujet est équipé d’une tenue noir parsemé de bandes et points réfléchissant… il y a 134 ans.

quête de l’animation réaliste - marey

En haut la décomposition de la course et en bas celle de la marche.

Contrairement à la rotoscopie, la motion capture permet d’obtenir un mouvement capturé en trois dimensions ce qui implique que le cadre peut être fixé après l’enregistrement et modifié à loisir.

 

Ce n’est qu’après l’enregistrement de la performance des acteurs que le metteur en scène, en salle de montage,  décide de sa mise en scène à proprement parler (emplacement de la caméra, éclairage, montage, etc.), le film existant intégralement en trois dimensions et pouvant se dérouler en boucle à l’infini, sous tous les angles possibles. [15]

 

 

L’on touche ici au caractère exhaustif de cette technique que j’évoquais précédemment, en extrayant le substrat du déplacement l’on obtient un mouvement pur, infini et perpétuel comme l’est une force appliquée à un objet dans le vide. On retrouve d’ailleurs un écho de ce déroulement à l’infini et sous tous les angles possibles dans l’intégration de plan séquence particulièrement longs et virtuoses. Le vide, l’absence de décor, peu d’accessoire, ce procédé n’est pas sans rappeler le Black Box Theater des années 1960. Il n’y a ni mur, ni décors, juste l’acteur jouant sur une scène placée au centre des spectateurs dans une salle souvent peinte en noir. Ainsi l’acteur peut être n’importe qui, n’importe où, n’importe quand[16] et surtout il est vu et donc capté à 360 degrés. C’est proprement ce qu’établi la capture de mouvement. Jean-Michel Durafour décrira Gravity[17] comme une « Situation de huis-clos dans l’espace ouvert à l’indéfini »[18]. La mention du huis-clos rappelle que le film a presque intégralement été tourné en studio ce qui en fait donc à l’origine un huis-clos. Or ce volume restreint est ici ramené et mis à l’échelle de l’immensité de l’espace, aussi vaste et sans borne que l’est le repère tridimensionnel virtuel, « indéfini », duquel nos personnages sont captifs. L’acteur est capturé numériquement il pourrait donc être replacé dans n’importe quel lieu à n’importe quel moment comme l’acteur de black box theater, il est perdu dans le virtuel. Dans l’espace infini de l’imaginaire.

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Un studio de mocap avec toutes ses lampes à infrarouges, la référence au black box theater prend tout son sens.

Et pourtant au commencement de Gravity (making of ici) il y a un studio et un corps suspendu, manipulé jusqu’à donner l’illusion qu »il se soustrait à la gravité terrestre et qu’il évolue dans l’espace. Afin de rendre l’effet si saisissant il faut manipuler le corps comme un pantin, le déchoué de ce qui fait de lui un homme (sa manière de se mouvoir et de manifester sa vie), au service d’un réalisme autre que celui que l’on recherchait jusqu’alors, un réalisme dépendant du référentiel donné, ici : l’espace.

 

Tout est tourné dans un caisson appelé light box, éclairé par des milliers de lampes à diode électroluminescente, permettant à des caméras à haute résolution montées sur des bras robots de tourner dans toutes les directions : les acteurs, harnachés à des dizaines de câbles et manipulés par des marionnettistes, ont d’abord été filmés à part, puis intégrés en postproduction sur des modèles informatiques.[19]

 

 

On retrouve l’idée de marionnette, mais cette fois ce n’est plus le modèle qui est une marionnette flanché des mouvements d’un acteur mais bien l’acteur qui est traité comme un pantin au service du virtuel. L’on capte la vie comme elle se manifesterait dans le référentiel cible et pour cela l’on met en place une sorte de cercle, de circuit fermé, dans lequel le réel est manipulé par le virtuel pour sembler plus vrais encore, les vraisemblable et donner plus de réalisme a une situation purement synthétique. Harnaché de la sorte, c’est à l’acteur que l’on greffe des mouvements qui ne sont pas les siens pour lui donner une impression de vie exactement comme l’on le faisait plus tôt sur un pantin virtuel. L’acteur devient l’avatar à qui l’on greffe des déplacements calculés par ordinateur et raccords avec le référentiel.

quête de l’animation réaliste - Quand l'acteur devient la marionnette au service des effets visuels - Sandra Bullock sur le tournage de Gravity

– Quand l’acteur devient la marionnette au service des effets visuels –
Sandra Bullock sur le tournage de Gravity

Ce retournement de situation, cette inversion des rôles rend Gravity aussi important à la performance capture qu’Avatar[20] car tous deux peuvent être lus comme porteurs de sous-texte dédié à la technique qu’ils emploient. En effet Gravity peut être vu comme une sorte d’allégorie de la performance capture étant donné que nous sommes face à un acteur perdu dans un monde imaginaire, virtuel, pris au piège du vide qui l’encercle, l’oppresse  et le conditionne, il est aussi captif que capté. Etant capté dans son intégralité il convient de questionner la place de la caméra dans cet environnement virtuel, sans aucune contrainte de placement. Pris dans une boucle infinie et sous tous les angles possibles où place-t-on l’œil ? Devant cette absence de limitation technique l’intégralité  du film aurait pu être un long plan séquence. Demandons-nous alors plutôt qui regarde la débâcle du corps pris au piège du vide ? Et sur ce point je citerais Jean-Michel Durafour lorsqu’il met en corrélation la caméra virtuelle évoluant dans l’espace avec les débris et autres satellites parcourant le vide.

 

Pas de figurant, de badaud, de voyeur, etc. c’est donc à autre chose qu’un homme regardant que le spectateur est invité à se greffer ; à une prodigieuse forme de témoignage.  Et qui y a-t-il dans l’espace comme autres corps ? […] les fameux débris qui viendront lancer l’intrigue en livrant cet homme et cette femme à l’espace.  Disons alors : le regard flottant d’un devenir-débris de l’homme. [21]

 

Cette caméra extra-terrestre (au sens le plus basique du terme) qui n’en est même plus une puisque ce n’est pas elle qui enregistre l’image, elle ne fait que pointer l’angle qui servira de cadre. Ainsi elle permet l’exploration du cadre et des angles possible hors du temps, hors de la prise, à posteriori.  Après la captation et la modélisation 3D le temps peux être arrêté à loisir comme si une quatrième dimension, celle du temps pouvais être explorée, chose naturellement impossible dans le cinéma traditionnel où le cadre est fixé avant la prise. Comme-ci le cinéma live-action était symbolisé par la Terre et la captation par l’Espace, lieu infini où les règles classiques du cinéma n’ont plus court.

Aki Ross était supposée devenir la première actrice virtuelle, une personnalité qui aurait interprété divers rôles dans des films, jeux-vidéo, anime 3D…   Malheureusement les mauvais résultats de Final Fantasy les créatures de l’esprit  mirent fin au projet.

Désormais l’animateur a moins d’emprise sur l’animation étant donné que le mouvement calque les données capturées. Il n’est plus présent dans la chaine de création entre le réel et l’animé. Là où avant il devait dessiner ou modeler pour reproduire un sentiment de vie, maintenant les informations sont directement transmises au modèle 3D. L’animateur dispose donc d’une marge d’action plus réduite quant au traitement des mouvements mais il est toujours vital pour l’animation de tout ce qui ne peux pas être enregistré (les drapés, les vêtements ou encore les membres additionnels comme les oreilles). Pour résumer le métier d’animateur évolue avec la mocap comme il a évolué avec la rotoscopie, il s’adapte à la technologie et la complète. De plus la motion-capture semble en vogue ces dernières années après s’être insinuée dans tous les arts incluant de l’animation comme les jeux-vidéo, le cinéma d’animation et le cinéma live-action. Cependant l’on se souvient des échecs commerciaux que furent les films de Robert Zemeckis[22] et du demi-succès du Tintin[23] de Spielberg  ou encore celui de Final Fantasy : The Spirits Within[24], tous se basaient sur la motion capture. Peut-être étaient-ils trop précurseur ou alors étaient-ce les fruits d’une technologie pas totalement au point ? C’est à croire que lorsqu’elle est trop flagrante la motion capture dessert le film en ayant l’effet inverse de celui escompté en cela que le moindre défaut trahit le mensonge de l’animation, révèle la supercherie et rompt la suspension volontaire de l’incrédulité. Plus l’animation va être réaliste et plus ses imperfections vont paraitres énormes et criardes, renvoyant le spectateur à son état de spectateur et le personnage au rang de pantin inerte. L’effet de vie tant recherché qui justifie l’emploi de cette technique d’animation sera donc anéanti par cette ressemblance top proche sans être parfaite. C’est à peu de chose près ce que désigne la théorie dite de la vallée dérangeante (« Uncanny valley »[25]).

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Si pour François Truffaut[26] le cinéma c’est vingt-quatre fois la vérité par seconde alors le cinéma d’animation c’est certainement vingt-quatre fois le mensonge par seconde. La quête du sentiment de vie est aussi vieille que l’animation quelle-que soit sa forme : les marionnettes, le théâtre d’ombre, la pâte à modeler ou encore le dessin et l’animation 3D. Et cette quête est toujours passée par une reproduction  de plus en plus fidèle du mouvement. De l’invention des frères Fleischer à l’utilisation de la motion-capture il n’y a que la technologie diffère, le but à atteindre n’a pas changer.  Seuls les standards évoluent perpétuellement et parfois plus vite que la technique. Toujours plus beau, plus fluide, plus réaliste. L’œil d’aujourd’hui n’est pas aussi crédule que celui d’hier et il requiert une animation toujours meilleurs pour se laissé charmer. Il sera toujours question de recréer la vie, des origines du théâtre à la performance capture l’unique objectif est de recréer l’illusion de la vie grâce au mouvement et à l’imitation afin de vaincre la mort. En cela l’animation est proche du récit du docteur Frankenstein, essayant par tous les moyens de donner la vie il ne fait qu’articuler la mort, en lui donnant la capacité de respirer et de se mouvoir. Mais malgré cette illusion il comprendra que le mouvement n’est pas suffisant pour initier la vie dans un corps, il manque l’âme à l’anima. Mais si l’animation peux créer l’illusion de vie elle peut aussi vaincre la mort comme ce fut le cas avec Paul Walker ou Philip Seymour Hoffman respectivement morts pendant les tournages de Fast and Furious 7[27] et Hunger Games 4[28] et dont les scènes non-tournées furent réalisées grâce à un système de Face-replacement, de masque numérique[29]. C’est d’ailleurs en prévision de ce genre d’incident que Rob Legato (spécialiste en VFX) prédit que «  les compagnies d’assurances demanderont aux acteurs de superproductions d’enregistrer à l’avance une série d’expressions faciales ‘’au cas où ce genre de choses arriverait’’»[30]. Quand l’animation vainc la mort lui reste-t-il quelques barrières que ce soit ? Peux être que d’ici peu les acteurs n’auront plus à jouer, l’animation se fera simplement via une liste d’émotions préenregistrées et greffables sur  n’importe quel visage.

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Pour l’instant, le résultat est dans la vallée de l’étrange, mais pour combien de temps encore?

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Même traitement pour le dernier Terminator

NOTICE

 

[1] Fantasmagorie est le premier film d’Emile Cohl datant de 1908.

[2] « Animation should be an art, that is how I conceived it … but as I see what you fellows have done with it is making it into a trade … not an art, but a trade. » aurait-il dit avant de renoncer à l’animation, faute d’argent.

[3] Par exemple la queue de Félix mime un point d’interrogation ou un parapluie pour créer un effet comique.

[4]KORKIS, J., « Animation Anecdotes », cartoonresearch.com, 17 janvier 2014, [EN LIGNE] <http://cartoonresearch.com/index.php/animation-anecdotes-145/ > [Consulté le 05/11/2015].

[5] MASSUET, J-B., La capture de mouvement ou le modelage de l’invisible, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2014, p.37.

[6] Ibid.

[7] Who Framed Roger Rabbit (Robert Zemeckis, 1988).

[8] « Chambre noire » en italien.

[9] Qui dépend du contexte, ici : le déplacement dans l’espace du capteur par rapport aux capteurs.

[10]LUNDEMO, T.,  La capture de mouvement ou le modelage de l’invisible, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2014, p.51.

[11] Lord of the Rings (Peter Jackson, 2001).

[12] Rise of the planet of the Apes (Rupert Wyatt, 2011).

[13] Studio de développement parisien connut pour son gout de la performance capture.

[14] TOULET, E., Cinématographe, invention du siècle, Paris, Gallimard Découvertes, 1988, p.33.

[15] MASSUET, J-B., Images numériques ?, Aix-en-provence, Presses universitaires de Provence, 2014, p.188.

[16] McMAHON, 12 novembre 2015, What is a blackbox Theater, [EN LIGNE]. Disponible sur <http://www.wisegeek.com/what-is-a-black-box-theater.htm> [Consulté le 01 novembre 2015].

[17] Gravity (Alphonso Cuarón, 2013).

[18] DURAFOUR, J-M., « Sur une métamorphose numérique du cinéma », Vertigo, 48, automne 2015, p.48.

[19] Ibid

[20] Avatar (James Cameron, 2009).

[21] DURAFOUR, J-M., « Sur une métamorphose numérique du cinéma », Vertigo, 48, automne 2015, p.48.

[22] The Polar Express (2004), Beowulf (2007) & A Christmas Carol (2009) qui ont à peine remboursés leur budget sur le sol américain.

[23] The adventures of Tintin : The secret of the Unicorn (Steven Spielberg, 2011).

[24] Final Fantasy : The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, 2001).

[25] Théorie publiée par le roboticien japonais Masahiro Mori dans la revue Energy, 1970.

[26] Dans son film Le petit soldat de 1963 : « La photographie c’est la vérité. Et le cinéma c’est vingt-quatre fois la vérité par seconde ».

[27] Fast and Furious 7 (James Wan, 2015).

[28] Hunger Games Mockingjay Part 2 (Francis Lawrence, 2015).

[29] BEGHIN, C., « à propos de Z32, Avis Mograbi (2008) », Vertigo, 48, automne 2015, p.53.

[30] CESBRON, M., 04 février 2014. Philip Seymour Hoffman laisse inachevée une scène cruciale de Hunger Games [En ligne]. Disponible sur <http://www.lefigaro.fr/cinema/2014/02/04/03002-20140204ARTFIG00164-philip-seymour-hoffman-laisse-inachevee-une-scene-cruciale-de-hunger-games.php> [Consulté le 6 novembre 2015].

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    CharliHCharliH
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    Animer c’est donner la vie. Mais qu’est-ce qui différencie la marionnette inerte du pantin bien vivant aspirant à devenir un vrai petit garçon ? C’est
    [Voir l’article: La quête de l’animation réaliste – De la rotoscopie à la performance capture.]


    #6361
    Totaya17Totaya17
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    Fort intéressant tout ça, merci !



    #6371
    CharliHCharliH
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    Merci Totaya 😀


    #6484
    RedjokerRedjoker
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    Super intéressant et bravo pour le travail d’écriture !


    Want to hear a killing joke?

    #6494
    CharliHCharliH
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    Merci RedJoker 🙂


5 sujets de 1 à 5 (sur un total de 5)

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