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Hitman est l’une de ces grandes sagas qui ont su traverser les âges et les générations de console. Seulement voilà pour diverses raisons les choses clochent et l’on vacille entre le bon et le moins bon mais que voulez-vous? « Même la Joconde subit les outrages du temps » comme dirait Tyler Durden. test hitman ps4

Avant d’entamer ce test de la saison 1 d’Hitman, précisons  que cette critique est réalisée à partir de la version physique du jeu parue le 31 janvier 2017. Installons le décors sans plus tarder en revenant sur l’histoire de cette saga et ses mutations déjà observées. Vous incarnez donc 47, le quarante-septième clone généré grâce au mélange des ADN des plus grands tueurs et stratèges au monde. Très vite vous voilà récupéré par l’ICA une agence proposant des services très spéciaux. C’est pour eux, et moyennant de fortes sommes que vous ferez appel à vos compétences innées pour le meurtre propre et précis de cibles de par le monde. Dans l’intrigue de Blood Money les choses se gâtent puisqu’une agence concurrente décide de tuer tous les membres de l’ICA. Au final, il ne restera plus que vous et Diana, votre agent de liaison qui finira par prendre la tête de l’entreprise dans ce qui est certainement le meilleur opus de la saga. En 2012 arrive Hitman Absolution, certainement l’épisode le plus scénarisé puisque les missions s’enchaînent de façon logique là où la plupart des épisodes précédents étaient construits comme une suite de contrats plus ou moins liés. Ici on ne sait pas trop comment les choses ont évoluées depuis la fin de Blood Money mais un contrat est mis sur la tête de Diana et vous devrez retrouver qui en est à l’origine. Et pour ne rien arranger il y a aussi une histoire de nouveau clone et 47 est pourchassé par sa propre agence. L’épisode était clairement plus orienté action que ses prédécesseurs mais avait le courage d’apporter de nouveaux éléments de gameplay mal-grès un scénario pas très cohérent vis-à-vis de l’historique de la licence.

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Un mot pour décrire le jeu? Impersonnel.

Mais alors comment ce Hitman saison 1 s’inscrit-il dans cette chronologie?

Première chose à mettre en lumière, ce jeu a opté pour une parution épisodique et a donc articulé sa narration autours de ces épisodes. Le premier revient sur l’entrainement de 47, ses premiers pas dans l’agence ainsi que sa rencontre avec celle qui le guidera tout au long de sa carrière. A contrario les épisodes suivants s’inscrivent dans la narration générale de la licence comme étant postérieurs aux événements de Absolution (Et pourtant 47 semble bien plus jeune qu’avant). Les contrats sont très vaguement liés entre eux et seules les cinématiques en début et fin de contrat vienne instaurer un semblant de narration. D’ailleurs une fois le jeu terminé l’histoire ne parait pas très pertinente tellement il y a de zone d’ombre et le pire c’est que la volonté de faire plusieurs saisons fait que l’histoire de cette saison n’a aucun intérêt en elle même. Quand le générique de fin arrive l’histoire ne fait que commencer, en terme d’enjeux (aussi minimes soient-ils) rien n’est résolu et l’on a l’impression que le jeu se termine là où il aurait dû commencer. C’est frustrant et l’on comprend que tout ceci n’est qu’un avant gout de la saison 2. Le soucis c’est que les bases instaurées par cette première partie sont loin d’être intéressantes et ne préfigurent rien de bien extravagant pour la suite… si tant est que les ventes soient assez bonnes pour poursuivre sur ce modèle économique.

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Pour la première fois on peut vivre l’entrainement de 47. Sympa mais sans plus.

Une mission de base qui fait office de tutoriel puis six épisodes proposant chacun un lieu et une mission unique, c’est dans la norme de ce que font les jeux épisodiques TellTale mais c’est loin d’être autant que le nombre de contrat et d’environnements proposés par les autres Hitman. Autrement dit c’est assez pauvre. Bien entendu il y a toujours le système de contrat pouvant être créés par la communautés et partagés ainsi que les contrats lancés par IO Interactive mais c’est clairement une façon grossière de gonfler la durée de vie du titre. Heureusement les environnements sont assez vastes et offrent une quantité assez hallucinante de possibilités. Comptez à peu près deux heures par mission la première fois puis un peu moins. D’ailleurs le jeu à pris soin de mettre en place une ribambelle de trophées in-game de manière à s’assurer que vous ne passiez à côté d’aucune des possibilités qui s’offrent à vous. L’expérience connectée et les multiples résolutions proposées par un niveau sont tout de même loin d’être suffisantes pour nous garder captif surtout quand le jeu n’a rien d’immersif mais nous y reviendrons.

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Le nombre de manière de terminer une mission est vraiment vertigineux

Grosse surprise concernant le doublage qui n’est absolument pas localisé en français. C’est très étrange, d’autant plus que les autres opus de la licence l’ont toujours étés. L’immersion en est forcément moindre en particulier pour les anglophobes qui auront bien du mal à se fondre dans la foule. De plus le jeu met l’emphase sur les conversations anodines entre PNJ pour vous informer sur des opportunités intéressantes qui ne sont pas toujours sous-titrées…. C’est dommage. En terme d’immersion on a aussi perdu la vue à la première personne (déjà absente dans Absolution alors qu’elle était dans tous les autres jeux) ainsi que les journaux en fin de mission qui récapitulaient vos exploits tels que vus par la presse. Cet ajout uniquement présent dans Blood Money aurait pu apporter beaucoup à cet Hitman qui manque d’âme.

Un Hitman qui manque d’âme

Comparativement cet Hitman est probablement le moins immersif pour plusieurs raisons. Premièrement 47 est bien plus lisse dans cet épisode. Ses traits sont absolument inexpressifs, les cinématiques qui le mettent en scène ne le mettent pas en valeur du tout et il semble vraiment ne plus avoir aucun caractère. D’accord c’est un clone sans sentiment mais il a toujours eu une forte personnalité, un trait qui justifiait son intelligence en prouvant qu’il n’était pas qu’un robot vide. Par exemple il avait un rapport intéressant à la religion dans les quatre premiers épisodes alors qu’ici il n’a plus de rapport à rien. En quoi croit il? Qui est il? Il y a une différence profonde entre un fantôme intéressant et construit et un fantôme absolument transparent et antipathique.

Au sujet de l’ambiance maintenant, l’on remarque un gros travail de stérilisation, un partie pris des plus particuliers. L’humour noir a complètement disparu et les menus sont très épurés (voir assez laids) à l’image de ceux de Star Wars Battlefront (inspiration navigation tablette avec des grosses dalles blanches à l’ergonomie discutable). Tout le jeu est très froid et c’est dommage, dans les anciens le personnage de 47 est froid, ok ça fait partie de lui, mais si tout le jeu est aussi froid et clinique alors je joueur n’a rien pour l’impliquer. Même la musique est complètement banale. Rappelez vous des composition magistrales et marquantes caractéristique de la grande époque où Jesper Kyd faisait des miracles. Ses musiques apportaient du grandiose, du majestueux au jeu. Là on se retrouve avec une musique d’ascenseur quelconque qui n’apporte pas grand chose et ne sublime en rien les actions du joueur.

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Visuellement c’est très détaillé mais le tout manque de personnalité

De manière général la palette de couleur utilisée est plus terne là où Absolution misait sur des couleurs néons tape à l’œil pour installer son ambiance. Il y avait alors une vraie direction artistique avec des dominantes de couleurs en fonction des niveaux là où ce dernier volet se dirige plus vers une esthétique réaliste, froide et clinique. Il n’y a pas de vie dans les images, pas d’identité graphique assez interessante pour unifier le jeu si ce n’est cette absence d’audace.

Le gameplay de la régression

Nous sommes déjà revenus sur quelques éléments de gameplay introduits par Blood Money puis tombés dans les limbes d’Io Interactive.  Mais d’autres features ont encore disparus et d’autres ont vues le jour. Commençons par le système d’Instinct d’ Absolution. Ici il disparaît complètement mais on garde la capacité de voir les ennemis à proximité au travers des murs (sans limite de temps car il n’y a plus de jauge). Par contre on perd totalement le système de tir rapide qu’Absolution avait récupéré de Splinter Cell Conviction. En effet en pressant une touche vous pouviez dézinguer plusieurs ennemis en un cours laps de temps et au ralenti. Cela faisait sans doute trop « action » car il n’y a plus aucune trace de cette mécanique. Et c’est vrai que l’opus précédant était un peu trop porté sur l’action mais là on est passé d’un extrême à l’autre et il est quasiment impossible de se sortir d’un mauvaise passe une fois les premiers coups de feu échangés. En effet vous avez très peu de vie, les ennemis font très mal et les sensations de tirs sont vraiment passables.

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Votre collègue ne vous détectera pas mais ce sera différent avec son supérieur ou avec le directeur de la sécurité

A ce sujet le système de détection a été revu pour être plus malin. Avant n’importe qui pouvait vous repérer et le déclenchement de l’alarme semblait parfois très arbitraire. maintenant on remarque une hiérarchie dans les costumes que vous pouvez emprunter et seuls chefs de chaque département peuvent déceler votre imposture dans leurs rangs. Seul problème, on ne peut plus se cacher le visage lorsque l’on est trop près d’un ennemis en passe de nous repérer, c’est dommage. Autre bizarrerie: la conservation d’un système de couverture manuelle presque quatre ans après The Last of Us! Une mécanique d’un autre temps qui n’est plus très intuitif.

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Les niveaux sont plus vastes, plus compliqués mais pas forcément plus marquants que par le passé

Enfin retournons au level design qui offre beaucoup de façon d’accomplir les contrats grâce à des environnements plus vastes qu’a l’accoutumée. L’apport de cet opus réside dans l’ajout des « opportunités ». Celles ci permettent de regrouper dans un menu les marche à suivre pour tuer votre cible d’une certaine façon. En d’autre termes il est question ici d’un système de simplification du jeu de manière à pouvoir faire des actions compliqués et spectaculaires sans trop galérer à déterminer les choses à faire. Par le passé il fallait observer attentivement les routines de la cible pour trouver une ouverture et en déduire une stratégie avant de l’exécuter. Ces opportunités (qui peuvent toutefois ne pas être activées par le joueur désireux de faire le jeu par lui même) rendent donc le jeu bien plus accessible aux néophytes.

Enfin deux courtes remarques pour conclure cette review. Premièrement il n’y a pas de platine, ni dans la version épisodique téléchargeable, ni dans la version blu-ray. C’est regrettable pour les chasseurs de trophées. Enfin on est assez heureux de trouver des références vraiment bienvenues aux épisodes précédant, notamment dans le chapitre Spienza qui a des faux airs d’Hitman 2 Silent Assassin.

[TEST] Hitman Saison 1 : L'automne d'une grande saga
Positif
  • Niveaux vastes
  • Grand nombre de possibilité
  • Beau graphiquement
Negatif
  • Manque de personnalité
  • Seulement 7 niveaux
  • OST sans intérêt
6Note Finale
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