Alors que tout le monde attend avec impatience la suite des aventures d’Ellie dans The Last of Us part. 2, Days Gone, annoncé dès l’E3 2016, alors que personne ne l’attendait, s’est construit, tout au long de son développement, une hype grandissante. Sera-t-il à la hauteur de son illustre concurrent ?

The Walking Dead X Sons of Anarchy

L’histoire de Days Gone prend place quelques temps après une invasion de zombies aux États-Unis. Le joueur se retrouve dans les bottes (coquées) de Deacon St-John, un biker au passé un peu louche, qui sillonne sur sa bécane les routes des environs de Farewell (litt. « Adieux »), Oregon, flanqué de son pote Boozer (Litt. « Poivrot »).

Les deux comparses s’apprêtant à reprendre la route.

Libres comme l’air, les deux motards se tiennent à l’écart des campements qui se sont organisés dans la région, derniers vestiges de la civilisation américaine, mais font quand même de petits boulots pour l’un ou l’autre de temps en temps, histoire de gagner quelques crédits à troquer contre des flingues, des médocs ou des pièces de bécane.

Ils auront affaire à toutes sortes de personnages, chacun avec ses motivations et son caractère. Il y a Mark Copeland, le patriote complotiste, Ada Tucker, qui vous fera trimer sévère dans son camp, ou encore Iron Mike, pour qui la fin justifie les moyens et qui n’hésite pas à nouer des alliances avec certains groupes extrêmement louches… Sur les routes, il faudra éviter les embuscades des drifters (Litt. « Vagabonds ») ou des membres d’un secte de cinglés fans de mutilations en tout genre, se cacher des agents d’une sombre organisation gouvernementale et, bien sûr, se tailler un chemin à travers des hordes de zombies ! Ces différents personnages, s’ils sont un peu cliché, constituent tout de même une chouette galerie et donnent à l’univers du jeu une certaine cohérence.

Deac se débat souvent avec son passé, qui nous sera raconté dans des flashbacks, interactifs ou non, mettant en scène sa botaniste de femme, Sarah, disparue tragiquement dans un accident d’hélicoptère au début de la pandémie. Ces scènes constitueront bien souvent les moments émotions du jeu et tranchent agréablement avec l’atmosphère de violence omniprésente.

Ces scènes sont en outre l’occasion d’admirer le design très réussi des personnages.

La progression du scénario n’est pas linéaire, monde ouvert oblige, et certaines intrigues se débloqueront au fur et à mesure, laissant souvent le joueur dans le suspense, alors que de nouvelles questions se posent : quel rôle le gouvernement a-t-il joué dans tout ce merdier ? Qu’est-il vraiment arrivé à Sarah ?

Là encore, c’est le genre de choses auxquelles on peut s’attendre dans une production qui donne dans le post-apo saveur zombie, mais ça reste efficace et crédible.

Enfin, un véritable soin du détail a été apporté à l’univers du jeu. On pourra par exemple collectionner divers documents : cartes postales, coupures de presse ou plaques de monuments, pour en apprendre un peu plus sur la vie à Farewell avant la pandémie. On en saura plus sur l’incident en écoutant les enregistreurs du NERO (directement sur le haut-parleur de la manette : c’est gadget, mais ça rend vraiment bien). Il y a aussi de nombreux jeux de mots et autres clins d’oeil dans les noms de factions ou de lieux. La secte du RIP, par exemple, tient son nom de Requiescat In Pace, locution latine bien connue des joueurs d’Assassin’s Creed, ses membres sont les rippers, ce qui peut se comprendre comme « membre du RIP », mais signifie aussi éventreurs. L’organisation gouvernementale se nomme NERO, acronyme de National Emergency Response Organisation (Organisation Nationale d’Intervention d’Urgence), mais ce mot peut aussi désigner la couleur noire en italien, ou encore Néron, empereur romain dont on raconte qu’il a regardé Rome brûler en déclamant des vers, alors qu’il en avait lui-même ordonné l’incendie.

Tout ceci concourt à l’immersion du joueur. Donc, même si beaucoup d’éléments sont assez classiques, on suspend volontiers son incrédulité et on se laisse porter par la narration.

Petit plus appréciable : tout les dialogues sont disponibles dans plusieurs langues dont l’anglais et le français (avec un doublage de bonne qualité) et le joueur peut en changer à volonté dans le menu des options.

Born to be wild

Le jeu peut se parcourir à pied ou à moto.

Avec cet univers riche, il fallait une direction artistique appropriée. Et c’est le cas : les environnements sont très bien retranscrits et l’ambiance post-apo est omniprésente. L’atmosphère est sauvage, que ce soit dans le comportement de vos ennemis, qu’ils soient hommes, bêtes ou monstres, que dans les paysages grandioses que vous explorerez. Même votre avatar à l’écran a ce coté « Born to be wild ». Vous visiterez des environnements magnifiques : montagnes, forêts, lacs et il s’installe parfois un sentiment de quiétude.

N’oublions pas toutefois qu’il s’agit d’un jeu 18+ et, si certains passages se prêtent à la contemplation, la plupart du temps, l’esthétique est glauque et brutale. Cet aspect fonctionne lui aussi très bien. Les combats sont souvent gores à souhait et il vous arrivera bien souvent de faire de macabres découvertes dans les décors du jeu.

On croise beaucoup de cadavres, avec toujours une question en tête : vont-ils se relever pour m’attaquer?

On se croirait presque dans un épisode de The Walking Dead, ou dans une scène de World War Z, deux sources d’inspiration plus que probables de cette DA super référencée.

L’esthétique du jeu est portée par des graphismes de très bonne qualité. Si un soin particulier a été apporté aux différents protagonistes, l’ensemble des personnages et ennemis rencontrés est relativement réaliste, même si à la longue on a un peu l’impression de toujours croiser les mêmes « grouilleurs ». L’animation est fluide et le tout tourne en 60 fps constants.

Quelques petits bugs viennent parfois troubler la partie, mais rien de critique : parfois un problème de collision, parfois l’impossibilité d’utiliser certains objets, mais pas de crash ou de problème qui exigent un reboot de l’appli.

La musique est en général discrète, plus de l’ordre de l’ambiance sonore, sauf dans quelques passages scriptés, comme le voyage de Deac et Boozer, où elle tentera de jouer sur la corde sensible avec des balades rock/country. Le design sonore est très réussi et il arrive bien souvent de tourner frénétiquement sa caméra pour tenter de localiser un grouilleur qu’on entend à proximité.

Gameplay mutant

Une des particularités de Days Gone, c’est le nombre de mécaniques qu’il combine pour proposer une expérience de jeu variée.

Bien sur, il va s’agir en premier lieu de casser la gueule à des hordes de grouilleurs ou toutes sortes de caves qui zonent dans le no man’s land. Pour ça, le jeu a l’aspect d’un TPS tout à fait classique (l’équipe de Bend Studio a notamment travaillé sur les épisodes Vita d’Uncharted) et Deac dispose d’un sacré arsenal : armes de mêlée ou armes à feu : armes de poing ou fusil, et même des arbalètes (là encore, ça ne vous rappelle rien?), mais aussi des cocktail molotov et autres grenades, ou encore de quoi faire diversion, comme des fumigènes. Cet inventaire s’étoffera au fil des trouvailles du biker, ou comme il apprendra à fabriquer de nouveaux outils.

Un groupe de zombie après une grenade…

Car quand on passe son temps sur sa bécane, il faut être un brin bricoleur. On retrouve ici un système de craft très similaire à celui de The Last of Us : Deacon pourra ramasser tout et n’importe quoi : bout de chiffon, boites de clou et autres bouts de ferraille. Il pourra ensuite, en navigant quelques instants dans le menu dédié, créer des objets offensifs ou de soin. Il lui faudra toutefois gérer ses ressources intelligemment : un bout de chiffon pourra servir à fabriquer des bandages pour se soigner, ou des cocktails molotov indispensables pour détruire les nids de grouilleurs. Heureusement, le jeu est relativement généreux en ressources et, en mode normal, il est très rare de se retrouver à cours de moyens.

Une fois correctement équipé, il faut encore établir sa stratégie : foncer dans le tas ou avoir une approche plus furtive ? Le jeu vous incite bien souvent à utiliser la deuxième option. On pourra alors assassiner ses cibles en se cachant dans le hautes herbes et en utilisant les différents outils de diversion pour les faire tomber dans ses embuscades. Cela rappelle évidemment fortement Assassin’s Creed ! Si cette approche force le joueur à prendre son temps, voire à faire preuve de beaucoup de patience et peut induire une certaine répétitivité dans l’action, elle est récompensée : d’abord par le visuel des kills, spectaculaire et gore à souhait, ensuite en aidant le joueur à surmonter des passages difficiles (hordes de zombies, camps de maraudeurs, etc…), mais aussi en octroyant un bonus d’expérience non négligeable.

J’ai réussi à attirer un grouilleur dans le camp de maraudeurs : une diversion idéale!

L’expérience sera utile pour acquérir de nouvelles compétences, dont certaines s’avéreront fort utiles, comme la concentration, qui permet de ralentir le temps pour effectuer une série de tirs dévastateurs à la manière d’un Red Dead Redemption. Le meilleur moyen d’accumuler la précieuse ressource reste toutefois d’accomplir des missions pour l’une des trois factions alliées, ce qui aura également pour effet de faire progresser l’histoire selon un réseau complexe de quêtes.

Cette mission, par exemple, fait avancer de quelques pour-cent 5 scénarios différents!

Ces différentes quêtes vous enverront aux quatre coin de l’open world du jeu pour jouer les coursiers, éliminer des nids de zombies ou visiter les installations du NERO, qui renferment des améliorations de santé, endurance ou concentration pour Deacon. Les missions sont assez classiques pour un jeu d’aventure en open world et les PNJ semblent avoir la sale manie de vous appeler sur votre radio quand vous venez de quitter leur camp, vous obligeant à faire des allers-retours inutiles. Cela reste toutefois distrayant, la brièveté des taches annexes permettant de garder une bonne dynamique de jeu.

Quand on infiltre une installation du NERO, on peut remarquer des haut-parleurs devant les bâtiments. Ils sont destructibles. Je dis ça, je dis rien.

Bien sûr, rien de tout ça ne serait possible sans votre fidèle monture ! La moto est ici un personnage à part entière et vous devrez souvent veiller à sa santé. En effet, elle aura régulièrement besoin d’un plein d’essence et il faudra entretenir son moteur pour ne pas tomber en panne. Vous êtes libres de choisir votre chemin : via l’autoroute ou en coupant à travers la forêt, d’ailleurs votre minimap se comportera comme un GPS, en recalculant votre itinéraire en temps réel. Notez toutefois que faire du hors piste, c’est risquer des gadins qui amocheront sévère votre bécane…

Votre moto est aussi une arme redoutable contre les zombies et autres animaux sauvages qui se dressent sur votre route! Mais attention aux dégâts sur le moteur…

Heureusement, il vous sera possible de customiser votre moto grâce aux mécanos des camps, pour lui apporter des améliorations de performance, comme cosmétiques.

Les flammes c’est la base.

En résumé : aucune des mécaniques de gameplay de Days Gone n’est vraiment révolutionaire : on y croise pêle-mêle du Last of Us, Assassin’s Creed, Uncharted ou encore Mad Max, pour la gestion du véhicule. La cueillette de fleur et la chasse aux animaux sauvages n’ont rien non plus à envier à un Witcher… Mais l’ensemble fonctionne bien et est fun à jouer.

Ces saletés de loups semblent toujours surgir de nulle part, et toujours au pire moment (quand j’attaque un camp ou quand je viens de survivre de justesse à une horde de grouilleurs…)

Test réalisé sur une PS4 classique.

Version commerciale fournie par l’éditeur.

Par Matriper.

[TEST] Days Gone - Biker of the Dead!
Days Gone est un jeu ultra référencé. Que ce soit dans son scénario et sa DA qui empruntent allègrement à The Walking Dead ou World War Z, ou à Sons of Anarchy ou Easy Rider pour le coté biker ; ou son gameplay, qui mélange The Last of Us avec Assassin's Creed, Mad Max, etc... Mais ces références sont bonnes! Si on peut lui reprocher de copier les copains, on ne peut pas lui reprocher de fautes de gout. Et c'est bien fait : le jeu est beau et bien écrit. L'ambiance est bien retranscrite et le joueur immergé. Le gameplay est nerveux, mais pousse aussi à des approches plus tactiques. Les différents types de missions ne sont certes pas très variés, mais il est quand même rare de s'y ennuyer. Enfin, sa durée de vie, sans être exceptionnelle, est tout de même satisfaisante pour ce genre de production : une cinquantaine d'heures environ, en prenant le temps d'admirer les magnifiques paysages de cet Oregon virtuel.
Le scénario80%
Les graphismes90%
Le gameplay90%
Le contenu80%
La musique60%
Les points positifs
  • Des zombies et des bécanes : le cocktail post apo parfait!
  • Des personnages attachants et des dialogues bien écrits.
  • C'est beau. On pourrait presque sillonner les routes juste pour le plaisir de s'y promener. Si seulement il n'y avait pas ces satanés loups!
Les points négatifs
  • Beaucoup d'éléments très classiques font qu le jeu ne représente pas la surprise attendue.
  • On fait parfois beaucoup d'allers-retours pour rien.
  • Les loups. saletés de loups.
80%Note Finale
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