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Aurélien Beuzard est le seul et unique auteur du magazine Icare qui paraît une fois par an. Chaque numéro s’appuie sur un jeu-vidéo en particulier pour tisser des liens vers d’autres médiums via des problématiques toujours inspirées. En plus de ces publications physiques, Aurélien Beuzard créé régulièrement du contenu numérique en lien avec les revues de manière à traiter plus en profondeur certaines questions dans un style tantôt documentaire, tantôt fictionnel. Assumant tous les postes, Aurélien Beuzard est libre de publier ce que bon lui semble sans autre contrainte que sa propre volonté. Cependant, et c’est d’autant plus vrai à l’heure actuelle, la presse papier a du mal à concurrencer la réactivité du net et la presse en ligne peine à imposer un système économique viable dans un domaine où la gratuité est considérée comme allant de soi et où la pub ne suffit plus. Pour se démarquer il faut donc trouver un concept original et parvenir à le vendre. C’est cette étonnante histoire d’homme-orchestre luttant contre vents et marrées qui nous a interloqué au point de vouloir la relater dans nos colonnes. Bien qu’il soit assez occupé et toujours en préparation de projets divers, Aurélien a eu la gentillesse de répondre à nos questions de manière assez franche et sur un ton très libre et nous l’en remercions.

 

***

Bonjour Aurélien, pour commencer peux-tu nous parler de toi et de ton parcours, du magazine Icare, de sa naissance et de ce que tu y fais?

Bonjour,

A la base, j’avais refusé la publication de mon premier roman J’avais été comparé à Robin Hobb (L’assassin royal) mais l’éditeur voulait censurer de longs passages pour le faire rentrer dans une de ses collections. Cela ne me convenait pas. Le milieu de l’édition non plus. Du coup, j’ai eu l’idée de me “créer un public” et de l’intéresser progressivement à mes projets, notamment romanesques. Le raisonnement était celui-ci : qui achète les livres d’auteurs anonymes, publiés par eux-mêmes ? Pas grand monde. Comme j’affectionnais les anciens magazines de jeux vidéo (Banzzaï, Player One), je me suis dit que c’était là un bon moyen de nouer une première relation avec des lecteurs. Finalement, j’ai décidé de proposer un magazine de jeu vidéo “littéraire”, c’est à dire travaillé sur la forme, avec une part d’imaginaire. C’est pour cette raison que j’écris une nouvelle de 10 à 15 pages dans chaque numéro. N’y connaissant rien à la presse, je me suis d’abord associé avec un ancien éditeur. Mais ça n’a pas fonctionné. Je me suis donc lancé en solo, aidé par deux étudiants en maquettisme : Joëlle et Damien. J’ai aussi demandé à Khayrahlt, journaliste spécialisé, d’écrire une dizaine de pages. Nous étions donc 3. Je les en remercie toujours aujourd’hui. Tout comme je remercie Anthony, mon ancien associé, qui m’a beaucoup soutenu au début de l’aventure. Après ce premier numéro de 132 pages, je me suis mis à travailler seul. Et la pagination a augmenté. 148 puis 188 pages.

En ce qui concerne mon parcours (et pour ne pas éluder ta question), il est classique : terminal L, études de droit, différents boulots. Les études de droit ont été importantes car elles m’ont permis de structurer et d’affiner mes raisonnements.

S’agissant du travail sur le magazine, un quart du temps est consacré à jouer, à lire. Le reste concerne l’écriture, la mise en page et la relecture. Etant donné que mon premier jet est épouvantable, je réécris systématiquement jusqu’à ce que je sois satisfait. Ensuite, une fois que le magazine a été imprimé, il faut le vendre coûte que coûte. C’est une facette du travail assez inintéressante. Pourtant, elle est vitale. Car si je me plante, le magazine disparaît. Par exemple, le numéro Deus Ex a failli couler le navire. Heureusement, le numéro Spec Ops a mieux marché en termes de recette. Les raisons ? J’ai été plus raisonnable sur la quantité, j’ai fait des économies à différents postes et bon gré, mal gré, j’ai doublé le prix, désormais à 15 euros. De fait, j’ai réussi à intéresser 1300 personnes à un magazine dédié pour l’essentiel au jeu Spec Ops et à l’artiste Alessandro Taini. Bon, je n’ai pas encore atteint mon objectif de 2000 exemplaires vendus mais j’espère le faire d’ici à la parution du prochain numéro. Reste qu’il faut s’accrocher pour le vendre et que cela entraîne une certaine fatigue. Ça demande un tel effort que j’ai dû mal à retomber sur mes pieds. Du coup, le numéro Assassin’s Creed prend beaucoup de retard. J’ai dû mal à m’y investir, sans doute parce que c’est de loin le magazine le plus ambitieux que je proposerai. Pire, je l’ai encore décalé pour proposer quelque chose sur Afterfall: Insanity, un jeu polonais quasiment inconnu et médiocre. Mais l’histoire de son développement est telle qu’il faut que je le fasse. Malheureusement, pour la première fois, il existe un vrai risque d’échec. Serai-je capable d’attirer suffisamment de lecteurs ? Surtout, savoir que le magazine ne fait que vivoter n’aide pas à se mettre dans de bonnes dispositions, à avoir confiance. Là, je n’ai pas réussi à publier une version en anglais du numéro Spec Ops. Ça laisse des traces. Ceci dit, je suis soutenu par un noyau dur et j’ai vraiment d’excellents lecteurs. Qu’ils me pardonnent juste les délais…

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Justement, comment intéresser le public à un magazine comme celui-ci ?

Dans ce domaine, je ne connais pas de recette. Pour ma part, je vais chercher les lecteurs un à un. Tous ne réagissent pas de la même manière. Certains sont sensibles à la présentation du magazine, à son originalité. Dans ce cas, spammer un lien de présentation sur twitter est de loin la méthode la plus efficace. D’autres auront besoin d’un discours raisonné ou au contraire de guéguerre, de piment. Pour résumer, il faut faire du bruit sachant que nous n’entendons pas de la même manière. Il ne faut jamais oublier que pour pour quelqu’un qui déteste ce que tu fais ou ta manière d’en parler, un autre pensera exactement le contraire. Mais le pire, c’est celui (et il est majoritaire), qui s’en fout. Là, tu perds ton temps à vouloir le convaincre. A part ça, Icare n’est pas vraiment connu comme magazine de jeu vidéo. Il y a peut-être 15 000 lecteurs potentiels au courant de son existence. Pas plus. C’est très confidentiel.

Quoiqu’il en soit, pour revenir à la problématique, la question n’est pas tant “comment” que “qui”. Quel public intéresser ? Lorsque je reçois des critiques, les gens oublient en général que ce que je fais concerne une niche assez restreinte. Avant Icare, il me semble qu’aucune revue n’avait jamais consacré de magazines ou de numéros spéciaux à God of War, Deus Ex ou Spec Ops : The Line. Simplement parce que ce n’est pas vendeur. Et parmi les fans de ces jeux, combien sont prêts à payer 15 euros pour un magazine dédié ? J’ai beau faire un magazine qui soit lisible par tous, qu’on connaisse ou non le jeu vidéo, la réalité fait qu’il est lu essentiellement par une frange de connaisseurs. Pour réussir à intéresser un large public, il vaut mieux trouver un sujet fédérateur. Enfin, un magazine a besoin d’un prix en adéquation. A mon sens, tout magazine au-dessus de 6 euros est condamné à la marginalité.

 

De par son vaste succès Assassin’s Creed peut être considérée comme une saga fédératrice. Est-ce la raison de ton choix ?

Non, du tout. En fait, je l’ai choisi parce qu’elle exploite l’Histoire. J’avais envie de traiter le sujet. Après, elle n’est plus si fédératrice que ça. Pire, on a déjà beaucoup écrit sur la saga. Je pense en revanche que mon angle sera intéressant. En France (et ailleurs sans doute), on fait écrire des livres par des fans pour des fans. C’est pas mon approche. Je crois même que l’intérêt est très limité. Enfin, Assassin’s Creed n’est plus la locomotive qu’elle fut. La plupart des gens saturent.

 

Pourquoi ne pas proposer Icare sous forme de livre ? Il y a de plus en plus de maisons d’édition axé sur le jeu vidéo.

On me pose souvent la question. Les raisons sont simples. D’abord, il n’y aurait pas d’images. Or, je considère le support visuel comme capital dans le travail que je propose. Surtout, ce ne serait pas aussi créatif. Un magazine permet beaucoup plus de liberté qu’un livre. Qui irait lire une interview de 35 pages sans un tel support ? Ceci dit, la longueur des textes et la progression des idées permet à la revue de ressembler à un livre. Après ce que je fais ne peut pas servir de modèle. Beaucoup de de gens font des livres assez classiques sur des jeux vidéo et connaissent un vrai succès. C’est ce qu’on retient. Je propose juste une alternative. Ni vraiment un mag, ni vraiment un livre.

 

Pourquoi effectuer la majeure partie du travail seul?

Je n’ai pas les moyens d’embaucher des collaborateurs. Je reçois des CVs de temps à autres ou des demandes de stage mais je décline. Ceci dit, lors du premier numéro, Khayrhalt avait écrit une dizaine de pages. Dans le second, Mahyar Shakeri avait coécrit un article. On trouvait également des lettres de plusieurs développeurs de Deus Ex : Human Revolution. Dans le numéro Spec Ops, plusieurs articles ont été coécrits (avec François Coulon, le co-réalisateur de Spec Ops, avec Sheldon Pacotti, le dialoguiste/scénariste des Deus Ex). C’est un système qui me convient bien. On entend d’autres voix, ça ouvre des perspectives. Mais j’espère évoluer. Pour le numéro Assassin’s Creed, je vais ouvrir les colonnes et lancer un appel à candidature. Il s’agira d’écrire un article original sur Assassin’s Creed (avant, je dois terminer le numéro afin d’éviter un traitement redondant). Je publierai les meilleurs et les rémunérerai. J’aimerais faire découvrir des plumes, ouvrir des perspectives. Ce ne sera pas un tremplin, le magazine est trop confidentiel, mais ça pourrait être sympa. D’ailleurs, c’était prévu dans le numéro Spec Ops. J’avais été contacté par un collégien. Il voulait écrire. Il m’avait même appelé. J’avais trouvé ça culotté et j’avais dit oui. Finalement , il ne s’est pas senti à la hauteur et c’est resté lettre morte. Mais je crois savoir qu’il proposera un article sur Assassin’s Creed. Après, si j’étais un véritable rédacteur en chef digne de ce nom, je passerai sans doute du temps à lire des sites, des blogs, des analyses pour dénicher des perles rares. J’en regarde de temps en temps sur Youtube mais ce sont souvent des étudiants qui n’ont aucun recul. Non seulement, ils ne remettent pas en cause leurs impressions mais ils veulent se mettre en avant. Par exemple, je vois beaucoup d’avis négatifs sur des jeux intéressants parce que ces mêmes youtubers essayent de s’en servir comme marche pied.

 

Pourquoi avoir choisi la presse papiers alors qu’elle est sur le déclin depuis la généralisation d’internet? Et quels problèmes découlent de ce choix?

J’ai choisi le papier car c’est le support que j’ai toujours connu. Du reste, le net ne m’intéresse pas. Non seulement je n’y connais rien mais je n’y trouve pas mon compte. Le seul site que je suis vaguement, c’est jeuxvideo.com. Pour revenir à la seconde partie de ta question, à savoir les problèmes qui découlent de ce choix, ils sont malheureusement multiples. D’abord la gestion d’une SARL (je fais la compta). Ensuite, les coûts d’impression. Enfin, les envois. Je fais les envois moi-même. Là encore, ça prend du temps. Rien que les précommandes sur Ulule m’ont pris un paquet de jours à temps plein. Entre les posters, les dédicaces, les allers-retours à la poste… Le truc sympa, c’est que j’ai pu voir pas mal de choses sur Youtube pour m’accompagner. Notamment les vidéos de Gorkab. Là, on sent le respect du sujet.

Quant au déclin de la presse, il y a des modèles qui marchent plutôt bien. En tout cas, c’est l’impression qu’ils donnent. The Game, JV le mag ou Video Gamer – pour parler des derniers arrivés – sont toujours là. Canard PC cartonne littéralement. En fait, il y a trois choses qui me semblent importantes pour lancer et réussir un magazine de jeux vidéo : un carnet d’adresse, suffisamment de trésorerie le temps de faire ton trou et un bon rapport qualité/prix. Si tu n’as qu’un des trois, tu coules. Comme Games récemment. Et beaucoup d’autres. Mais rien n’est éternel.

Peux-tu nous en dire davantage sur la nécessité du carnet d’adresse ?

Le carnet d’adresse est important. D’abord, il te faut des plumes connues ou reconnues pour lancer ton magazine. Après, il faut se méfier : plus elles sont connues et plus elles ont de chance d’être médiocres. Ceci dit, la réciproque n’est pas vraie pour autant. Et pour devancer ta question, la raison est liée au fait que les lecteurs cherchent “une personnalité”. Un mec grande gueule ou sympa. Mais ça ne fait pas un style, ni une réflexion. Du reste, n’importe qui peut devenir journaliste jv. J’en suis la preuve. C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose. La bonne, c’est qu’il ne faut pas être timoré. Si vous pensez pouvoir faire mieux que ce que vous lisez, il faut vous lancer. C’est le seul critère. Ça vaut pour tous les domaines. Or en matière de presse, n’importe qui peut lancer son journal. J’ai d’ailleurs écrit un petit guide pour créer et sortir en kiosque un magazine. Ensuite, toujours à propos de cette histoire de carnet d’adresse, il faut que ton initiative soit relayée. Tu peux compter sur la solidarité mais ça ne me paraît pas l’esprit dominant des journalistes spécialisés. Ceci dit, j’ai pu m’appuyer sur beaucoup de soutiens. Quoiqu’il en soit, si tu veux toucher des lecteurs, il faut que tu sois relayé par des gens qui sont déjà en contact avec eux. De nos jours, on découvre rarement des magazines en se rendant au kiosque. Et pourtant, je m’accroche à cette illusion, je continue d’y diffuser des magazines alors que je vends plus via mon site internet et que j’y fais davantage de marge. Mais s’agit-il de passéisme ou d’idéalisme ? D’idéalisme je dirai. Comme ce que j’essaye de faire avec le mag. Je préfère tenter ma chance avec un numéro dédié à Afterfall Insanity qu’avec un numéro sur Metal Gear Solid. Comme le dit Guillermo Del Toro : «  Ne faites pas les films dont vous avez besoin, faites les films qui ont besoin de vous. » C’est un peu l’esprit adapté au magazine.. Malheureusement, je viens de me prendre une sacrée claque avec l’échec du kickstarter de la version anglaise. Clairement, il est tout à fait possible que j’échoue avec le numéro dédié à Afterfall et que j’arrête le mag. C’est ce qui rend la tentative assez belle. Et vaine. Parce qu’au final, que j’y arrive ou non, ça ne concernera jamais qu’une poignée de personnes.

 

En conséquence, ton carnet d’adresse a-t-il bien évolué ?

Non. Les gens qui m’aident le font sans rien attendre en retour. De toute façon, ça ne servirait à rien. Je donne un coup de main à tous ceux qui me le demandent. Qu’il s’agisse de conseils, de relecture, de filer des adresses. Bref, j’aide sans distinction mais parfois je le regrette. Je pars du principe qu’il faut aider tous ceux qui se lancent, que plus on est de fous, plus on rit. Mais je n’oublie pas également la maxime suivante : “trop bon, trop con”. Ça m’est arrivé plus ou moins récemment. De l’étudiante que j’ai aidée pour son mémoire à l’auteur qui voulait de la visibilité pour son livre. Après, je ne suis peut-être pas la bonne personne pour apporter une aide déterminante. J’avais pas mal tuyauté quelqu’un qui voulait monter seul son magazine de cinéma, j’en ai plus jamais entendu parler. Comme il n’avait aucun carnet d’adresse, il a dû intégrer la hauteur de l’obstacle. Je ne pouvais rien de plus pour lui.

 

God of War, Deus Ex, Spec Ops, choisis tu les objets de tes publications en fonction de tes goûts personnels ou au moyen des sujets que chaque titre te permet d’explorer?

En fait, la figure d’Icare se trouve dans chacun de ces jeux. Ils sont donc liés par le thème au cœur du magazine. Après, j’ai choisi spécifiquement God of War en raison de mon amour pour la mythologie grecque. Deus Ex car il s’agissait de mon jeu préféré (ce qui n’en fait pas un magazine de “fan”). Enfin, Spec Ops parce que je savais qu’il fallait lui rendre justice et que les journalistes spécialisés étaient complètement passés à côté. Malheureusement, ça arrive très souvent.

 

 Pour quelles raisons ?

Parce qu’ils [Les journalistes spécialisés ndlr] jouent en facile voire en normal les bons jours, parce qu’ils enchaînent les jeux, parce qu’ils n’ont pas de méthodes, parce qu’ils s’en foutent, parce que la critique n’est plus au centre de la presse vidéo-ludique, parce que des critiques assez mauvais ont fait école. Du coup, il n’y a que peu (voire pas) de différences entre un joueur et un critique. A ce titre, je conseille d’aller lire les commentaires sous les tests, on y trouve souvent des analyses bien plus pertinentes. Malheureusement, si dans un milieu professionnel, on ne peut pas faire la différence entre un amateur et un professionnel, c’est qu’il y a une forme d’escroquerie. Ceci dit, en termes d’information, la presse jeu vidéo française est de qualité. Les dossiers sont souvent bons, il y a des tons différents. Le problème tient vraiment à la critique qui n’est jamais qu’un des versants de cette presse. Il ne faudrait pas jeter le bébé avec l’eau du bain.

 

Ton magazine approfondit l’étude du jeu vidéo comme nul-autre, placerais tu Icare aux côtés de Positif et autres revues théorisant leur art ?

Je ne sais pas bien pourquoi certains lecteurs comparent Icare aux Cahiers du Cinéma ou à Positif. Certes, il s’agit d’un magazine avec une approche politique et analytique. En revanche, je n’essaye pas du tout de théoriser. J’étudie chaque jeu comme s’il était unique. Je ne cherche pas à établir de système. De même, je ne suis pas un développeur or les revues que tu cites comportent des analyses techniques pointues. C’est ce qui interdit la comparaison. En fait, c’est juste qu’en terme de public, il y a des similitudes. Icare est lu par un certain nombre de professionnels, c’est vrai (mais qui sont en général des petites mains du jv).  En revanche, si je devais théoriser quelque chose, ça serait plutôt sur la critique. Après le numéro Assassin’s Creed, je pense écrire un livre sur le sujet. Ceci dit, il y a encore quelque chose qui me différencie fondamentalement de ces revues : je n’ai aucune influence. Je ne crois pas que quelqu’un ait un jour revendiqué “le magazine Icare m’a inspiré pour faire ça”. Hmm, non. Je dis une bêtise. Un développeur m’a dit une fois que mon travail l’inspirait. Mais ça n’a rien à voir avec les deux revues que tu citais. Sinon, parmi la bonne centaine de gens qui écrivent sur le JV, 4 ou 5 doivent me lire. Et lorsque la presse jv parle d’elle-même, Icare n’est quasiment jamais cité. De toute façon, j’ai jamais fait que 3 numéros. A part ça, j’ai des dizaines de projets qui dorment dans des cartons, attendant que je les développe. Ceux-là pourraient inspirer davantage.
Penses-tu que le jeu vidéo ait besoin d’être théorisé, ou tout du moins d’être traité moins superficiellement que ce qui se fait en règle générale, de manière à acquérir ses lettres de noblesse et enfin être admis comme un art et non uniquement comme un jouet, exactement comme le cinéma avant lui ?

Le jeu vidéo est déjà théorisé par tout un tas de développeurs qui écrivent sur le gamedesign. Mais a-t-il besoin d’être théorisé par la presse, c’est une autre question. Je n’en sais rien. Je ne suis pas certain qu’elle soit bien placée pour le faire. C’est déjà rarement réussi quand elle tente de l’intellectualiser ou de le politiser alors pour le reste… Il y a aussi la recherche universitaire mais des rares choses que j’ai pu lire, c’était terriblement jargonneux. Après, je dois avouer que depuis 2 ans, je ne lis presque plus sur le jeu vidéo. Je m’intéresse davantage à l’Histoire, à la Science-Fiction. Du coup, les choses ont pu évoluer en bien. En tout cas, je le redis, je ne suis pas très bien placé pour évoquer ce point. Je ne livre jamais qu’une opinion. Il faut être conscient de ses limites. Je suis un critique beaucoup plus qu’un journaliste. Surtout, mon magazine est extrêmement particulier. Je ne suis pas soumis aux mêmes obligations, par exemple à celle de m’intéresser à l’actualité.

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Plus que de simples revues, tes parutions se présentent comme de vrais romans, avec une ambiance, une progression dramatique et un habile mélange de fiction pure et d’analyse documentée. D’où vient cette hétérogénéité à la limite du schizophrène ?

Je ne pouvais pas faire simplement un magazine qui traite de jeux vidéo. Je le voulais plus créatif. Du reste, ce qui est intéressant, c’est la manière dont le magazine et ce que je fais à côté se nourrissent l’un l’autre. Lorsque mon roman sortira, je pense qu’on se rendra compte qu’ils forment un tout. Après, il n’y a pas de limites à ce qu’on peut faire dans un magazine. Ce qui compte, c’est que vos lecteurs l’apprécient. Parfois, les ponts sont directs. Parfois, ils sont thématiques, à l’image de ce témoignage sur le transhumanisme que j’ai écrit et enregistré :

 

Le trans-humanisme justement est un thème qui revient souvent au fil de tes publications, y a-t-il une raison particulière à cela ?

A vrai dire, le transhumanisme n’est pas un thème majeur du magazine. Mais c’est un des thèmes de Deus Ex donc je l’ai traité (le cœur de l’analyse restait politique). Au-delà, je ne suis pas spécialement fasciné par le sujet. Je ne crois pas que la nature de l’homme ait changé d’un iota. Comme je ne crois pas qu’elle changera avec son hybridation technologique. Le transhumanisme, c’est moins l’amélioration de l’homme par la science que sa continuation par d’autres moyens.
En revanche, ce qui est intéressant, c’est ce que ce thème charrie de questionnements existentiels. De ce point de vue, j’ai très envie d’écrire un roman sur le sujet mais de le prendre à rebrousse poil. Malheureusement, tous mes projets prennent du retard, soit à cause de problèmes financiers, soit parce que je n’ai pas le temps, soit parce que je n’arrive pas à trouver les bons collaborateurs. Donc d’ici à ce que j’écrive ce roman, il y a du temps. En fait, l’échec du magazine me ralentit. C’est difficile d’aller au charbon.

 

Pour terminer comment vois-tu l’avenir de la publication ?

Le numéro Afterfall: Insanity. Recommencer le kickstarter de la version anglaise (jusqu’à ce que j’y arrive, c’est presque une question de principe). Sinon, je travaille sur mon roman Thrènes, qui prend du retard parce que je ne suis pas satisfait du résultat. Je cherche également un dessinateur BD pour monter un projet assez particulier mais je me demande si je ne vais pas essayer de passer directement par un éditeur. J’en ai un peu marre d’être indépendant alors si je peux me l’éviter sur ce projet, ça me déchargerait un peu. Je pense que le numéro AC tombera après ces deux choses. Je pense aussi préparer une saga MP3 « Brigade de nuit ». Une enquête de police menée par des vampires. Pour le coup, je ne sais pas’hésite. Ça fait plusieurs années que j’ai créé une chaîne Youtube (Icaremag) mais je la tiens à bout de bras (c’est pas gênant en soi mais ça entraîne de la fatigue). En gros, c’est pas motivant en termes d’audience mais j’enregistre assez souvent des extraits de mon roman et je compte bien continuer. Puis ça plaît à ceux qui écoutent. De même, il faudrait plus de soutiens sur tipeee. Brigade de Nuit, c’est une idée qui demande du temps et surtout du matériel. Mais pourquoi pas ? Une fois que j’aurais fait tout ça, je pense que j’aurais assez de légitimité pour tenter de proposer mon propre jeu vidéo. Un jeu narratif baptisé « Pantin ».

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