Le 4 novembre 2015, le studio 11 bit studios a sorti le jeu vidéo This War of Mine. Il est actuellement disponible sur pc, PS4, Xbox one, Android et IOS. 11 bit Studio fut fondé en 2009. Ils ont créé leur premier jeu un an plus tard : Anomaly Warzone Earth, qui rencontra un succès très important. Ils créèrent plusieurs suites à ce denier puis décidèrent de créer quelque chose de plus grand et le 14 novembre 2014, This War of mine fut né. This War of Mine est un jeu vidéo de survie en temps de guerre mais cette fois, on n’est pas un soldat surpuissant qui va être le héros de la guerre, cette fois, on va être du côté des dommages collatéraux : les civils. La première bande-annonce du jeu nous montrait un jeu en vue FPS ( First Person Shooter ) comme Call of Duty mais en arrivant à la fin de la bande-annonce, le jeu change, non, on n’est pas dans une énième vision fantasmée de la guerre, non, cette fois, on fait partie des victimes principales : les civils. Ainsi, le joueur va se retrouver aux commandes d’un groupe de civils dont il devra assurer la survie à travers des choix moraux importants et ayant un réel impact sur les personnages mais aussi sur le joueur. This War of Mine est une oeuvre engagée dont le but est de sensibiliser le public sur la guerre et ses conséquences.

Inspiration :

Les développeurs de This War of Mine ont clairement annoncé qu’ils s’étaient inspirés de faits réels pour réaliser leur jeu. Dans une interview réalisée pour le site Gamasutra1, on nous indique que la première inspiration des développeurs vient d’un article appelé “one year in hell”2 car ce dernier leur a fait prendre conscience des impacts de la guerre sur les civils, sa face cachée derrière les luttes entre soldats. L’article en question est une interview d’un civil ayant vécu en Bosnie pendant une période de guerre. 

Illustration de la guerre de Bosnie

Il explique la vie pendant cette période et l’absence de civilisation qui y a régné. Il nous dit qu’au départ tout est normal puis les réserves de nourriture, de bois pour le feu et d’eau commencent à manquer et à ce moment, la société change complétement. La population commence à se barricader, l’argent ne vaut plus rien, on revient à un système de troc et on se bat pour survivre même s’il faut blesser des gens. Il nous dit que les gens retournent au stade animal, qu’ils oublient la moral au profit de la survie. Ainsi des groupes se créent pour prendre le contrôle car un homme seul meurt vite. Dans ces groupes, les gens doivent avoir leur utilité et on se sert de ce qu’on a appris dans la vie normale pour survivre. Puis, on attend, on crée des choses utiles à partir d’éléments superflus, on organise des raids pour récupérer du matériel dans les bâtiments et on évite la confrontation avec d’autres groupes. L’homme nous raconte tout cela en montrant à quel point c’était horrible et en appuyant le fait qu’il faut montrer cet aspect de la guerre. D’ailleurs, on peut voir que cette expérience a eu un impact psychologique important sur la personne car il fait des réserves de nourriture et de matériel au cas où ça pourrait arriver à nouveau.

 

11 bit studios s’est inspiré de cet événement pour créer son jeu car l’environnement ressemble beaucoup au siège de Sarajevo, qui avait duré de 1992 à 1996 mais il s’est aussi renseigné sur d’autres événements en consultant des articles du site amnesty international afin d’avoir le maximum de matière pour créer This War of Mine. Sur la même interview, Miechowsk, l’un des développeurs montre qu’il était convaincu qu’il fallait parler de ces conflits à travers le jeu vidéo :

« Quand la ville est assiégé par l’armée, la population a juste besoin de survivre, Il note. Ce que nous créons avec ce jeu, c’est une transposition, de ces situations réelles. Vous ne créez pas des choses – vous créez des objets nécessaires comme un collecteur d’eau de pluie, du savon, un pied de biche. Vous ne pouvez pas quitter votre abri durant le jour et vous ne pouvez partir que la nuit. C’est comme ça que ça se passe réellement à, par exemple, Sarajevo ou la Syrie. Ce n’est pas notre vision de la guerre, mais une transposition en jeu vidéo de la guerre vue par les personnes qui ont survécu. » ( traduit de l’anglais ).

L’intégralité du jeu vidéo This War of Mine a été conçu pour retranscrire la guerre vu par la population civil. On ne joue pas un héros militaire mais plutôt le dommage collatéral de ce dernier. Le joueur est pleinement pris à partie pour qu’il comprenne les événements vu par les civils, c’est pourquoi, les développeurs se sont inspirés de faits réels, de véritables témoignages pour créer leur jeu vidéo, afin d’accentuer la portée du message. De plus, le jeu vidéo est effectivement le média parfait pour ce message car des jeux comme Call of Duty ont un succès énorme alors qu’ils présentent un aspect fantasmé de la guerre. Il est donc important de présenter la guerre sous une perspective réelle pour faire comprendre les véritables conséquences des conflits.

 

Le gameplay :

Le jeu s’ouvre sur un texte : Day 1, nous annonçant de suite qu’on va passer de nombreux jours à survivre et qu’on va compter les jours. On commence dans une planque générée aléatoirement. C’est toujours un bâtiment en ruine avec des trous partout qu’il faut combler pour se protéger. Un groupe de survivants sera déjà à nos ordres et il faudra leur donner leur premières tâches qui se révèlent généralement être le recyclage d’objets inutiles comme un canapé, une télé afin d’avoir du bois pour combler les brèches et de quoi créer des objets pour stocker de l’eau ou pour dormir. On jette le superflu pour créer des éléments nécessaires à la survie.

Le joueur va rapidement analyser les différents survivants qui sont au nombre de trois, sachant que l’effectif maximum sera de quatre.

Les survivants ont une histoire et des caractéristiques propres. Au départ, on voit ce qu’ils faisaient avant la guerre et leurs caractéristiques sont influencés par leur vie passée. Un ancien sportif aura plus d’endurance et sera plus rapide par exemple. L’histoire de leur vie nous montre le côté humain des personnages mais aussi le côté tragique car le journal qui raconte leur vie passée va se remplir au fur et à mesure de l’aventure en fonction des décisions qu’ils auront pris et leur avis sur ce qu’ils sont devenus.

On se rend vite compte que dans la journée, on ne peut pas sortir car les snipers tirent à vue et c’est très risqué de ne pas opérer dans l’ombre. Pendant le jour, on va donc continuer de construire des objets, renforcer la planque, se reposer, manger si possible etc…

Une fois que la nuit est tombée, le jeu devient vraiment intéressant car c’est le moment où on va partir en raid pour chercher du matériel et de la nourriture. On va choisir un personnage en fonction de ses caractéristiques et on va choisir une zone à explorer. Concernant les zones, on aura un rapide descriptif de l’ancienne caractéristique de l’endroit ( si c’était un magasin ou une église par exemple ) et de la nouvelle en fonction de ce qu’on a entendu. Des survivants ont pu nous expliquer que la zone est contrôlée par un gang, qu’on entend souvent des explosions dans la zone ou qu’un sniper est en poste dans l’endroit en question. Cela permet de se préparer à l’expédition mais cela permet aussi un ancrage dans la réalité en fonction des témoignages de survivants.

Quand l’expédition est prête, on part dans la zone et on commence à la fouiller. Il faut souvent choisir une approche discrète car un affrontement direct avec un ennemi (s’il y en a dans la zone) peut très vite être fatal. Notre objectif va d’être de récupérer le maximum de matériel pour créer des nouveaux objets mais ce sera surtout de récupérer de la nourriture afin de pouvoir survivre car les réserves s’épuisent très vite et c’est un élément très rare. Une fois qu’on a fait le maximum de récupération, on rentre et on affronte les conséquences.

Pendant notre absence, il peut y avoir eu une attaque sur la planque et des personnages peuvent être blessés, il faudra alors veiller sur eux. Ensuite, il faut faire face aux conséquences morales de nos actions car le personnage qu’on a utilisé peut avoir eu besoin de tuer ou de voler des éléments, ce qu’il va regretter. Il écrira son ressenti dans son journal et pourra même tomber en dépression. Les choix ont des véritables conséquences sur notre expérience et c’est aussi vrai pour les événements aléatoires survenants dans la journée. Après la première nuit, il peut y avoir des survivants qui toquent à la porte, ça peut être un marchant ou des bandits, les personnages seront toujours méfiants.

Dans certains cas, ça peut être des enfants qui demandent à manger et on pourra accepter ou non mais le choix aura des conséquences. Ensuite, on recommence à construire, on repart la nuit et on continue cette routine pour rester en vie.

Après avoir lu le témoignage du survivant de Bosnie, on voit à quel point les développeurs ont cherché à retranscrire son expérience afin de la faire comprendre aux joueurs.

Analyse :

This War of Mine a été conçu pour montrer la guerre sous un nouveau jour. On ne se trouve plus dans une guerre fantasmée mais véritablement dans un cauchemar avec de véritables conséquences sur les personnages.

Il y a tout un enjeu psychologique car les joueurs sont pris à partie en voyant l’histoire des personnages et réfléchissent sur les décisions qu’ils ont pris. D’ailleurs, on peut supposer que les survivants, dans le jeu, cherchent à garder une trace écrite pour garder leur santé mentale afin d’avoir une retrospective sur leurs actes. On a donc une mise en abyme dans le jeu avec le personnage qui réfléchit sur ses actes et par son intermédiaire, le joueur aussi, ce qui rend le jeu très immersif. Les développeurs ont cherché à laisser tout le libre arbitre aux joueurs concernant ces décisions, ce qu’on voit notamment dans l’interview de Miechowsk pour le site outermode.com3

L’un des pilliers du développement fut de créer un environnement où le jeu ne veut pas vous donner des réponses morales, il va plutôt vous inviter en tant que joueur à comprendre ce qui est juste, et ensuite vous montrer le résultat de votre choix. Comme ça, ce sera vous qui jugiez si vous avez fait le bon ou le mauvais choix. Tout choix peut être punitif, comme dans une guerre. Vous allez vous sacrifier ou sacrifier d’autres personnes. Donc il n’y a aucune pénalité dans la création même mais plutôt une visée morale qui vous montre les conséquences de vos actes sans vous donner directement d’indice sur cette morale.( traduit de l’anglais )”.

Les développeurs laissent faire les joueurs, ils veulent qu’ils comprennent par eux-mêmes tout le cauchemar qu’on vit pendant la guerre. Les choix cornéliens qu’il faut faire afin de survivre quitte à sacrifier des gens. Puis, faire face aux conséquences des sacrifices sur la psychologie en se rendant compte qu’on devient un animal, que la guerre nous change et on voit cette retrospective dans les journaux des civils. Le joueur comprend toute la portée tragique des décisions, la réalité de la guerre, qui n’est pas héroïque mais plutôt composée d’actes barbares où la loi du plus fort prévaut, que ce soit physiquement, intellectuellement ou psychologiquement. Dans le jeu, il y a un moment en particulier où c’est très accentué : la nuit. Le joueur incarne un seul survivant. Coupé du monde, le protagoniste ne sait pas ce qui se passe à son refuge et ne peut qu’espérer que tout se passe bien. Il doit donc tenter de faire tout ce qui est en son pouvoir pour accumuler le plus de ressources possibles et retourner en sécurité à sa base. Lors de son retour, il apprend ce qui s’est passé durant la nuit. Par exemple, vous (qui incarnez un des personnages) pouvez vous faire voler des ressources aléatoires ou bien un de vos civils pourrait mourir de maladie.

Katia est morte de maladie

Vous n’avez aucun contrôle réel sur ce qui peut se passe durant la nuit, ce qui rend certaines décisions difficiles. C’est durant cette phase que le joueur comprend vraiment la nervosité régnant pendant la guerre. Durant la journée, on n’a pas autant ce sentiment, on peut même trouver le temps long mais cette période est aussi nécessaire pour comprendre le besoin de calme des survivant, afin de se rapprocher au mieux de la réalité.

Ambiance / Couleur / Musique :

Visuellement, This War of Mine est un jeu en 2D avec une domination du noir et du blanc. Dans les actions, le jeu est très graphique, une explosion est très impresionnante car on a des couleurs très vives qui apparaissent d’un coup et une blessure se voit immédiatement car le rouge du sang est en contraste total avec le reste de l’environnement.

Le côté cauchemardesque est accentué par la couleur du jeu qui créé un style qui lui est propre. La dominance de couleurs noir et blanche montre l’état d’esprit des civils qui cherchent à se fondre dans l’environnement, à rester cachés dans le noir et les contrastes des différents événements inhabituels comme un tir de sniper, montrent directement le tragique des situations car cela sort de l’ordinaire et cette sortie a toujours des conséquences tragiques comme la mort. De plus, cette ambiance sombre est accompagnée par une bande-son très bien maîtrisée, en accord complet avec l’environnement général. Les explosions et les cris sont communs durant la guerre et c’est ce que les développeurs veulent faire comprendre aux joueurs. Il n’y a pas de musiques épiques, pas de cris de victoire, juste le silence et le bruit des bombes.

Les musiques sont très rares dans le jeu pour laisser la place à l’ambiance sonore afin d’immerger pleinement le joueur dans la cacophonie de la guerre. Il y a des bruits d’explosions très forts après un long silence, ce qui est surprenant mais très réaliste. On n’est pas dans un environnement où on se situe au milieu de la guerre mais sa présence est constante grâce à cette ambiance et c’est suffisant.

Conséquences :

This War of Mine ne se veut pas être un jeu moralisant, il veut briser les codes en montrant le véritable visage de la guerre, être un véritable témoignage de la guerre. Le développeur Miechowsk le montre très bien dans son interview pour le site Gamasutra4

En premier lieu, nous avons brisé les codes avec la bande-annonce — vous voyez ce Call of Duty, à-nouveau-un-énième-FPS, et puis bang, ce n’est pas un autre FPS – c’est l’autre côté […] Mais je vais vous donner les outils pour expérimenter l’autre côté, il note, s’ils comprennent ou non, ça ne dépend pas de moi. Je ne m’attends pas à ce que des adolescents vont changer leur façon de penser, mais s’ils le font, ce sera brillant”.

Comme nous l’avions déjà évoqué, la première bande-annonce montrait un jeu ressemblant à Call of Duty mais qui changeait d’un coup pour montrer le véritable jeu et son parti pris : les civils. Le rapprochement était nécessaire afin de faire comprendre la réalité de la guerre mais principalement sous forme de témoignage. Le développeur nous dit bien qu’il ne s’attend pas à faire changer les esprits mais qu’il sera très content si il parvient à créer une réaction. Si une fraction des joueurs peut comprendre la réalité de la guerre, ce sera une victoire pour les développeurs et ce sera suffisant.

Le succès était d’ailleurs au rendez-vous avec des notes comme 16/20 sur le site jeuxvidéo.com. Cela montre le travail des développeurs qui ont réalisé un jeu soigné tout en ayant un véritable message. Ce succès leur a permis d’avoir une visibilité importante et de diffuser massivement leur message. Les développeurs ont alors décidé de sortir un contenu additionnel à This War of Mine dont les bénéfices sont reversés à l’association War Child Charity afin que les victimes de la guerre puissent aussi profiter de ce témoignage vidéoludique. 

Ce pack de contenu vendu au choix 0,99 €, 9,99 € ou 19,99 € a contribué à l’amélioration des conditions de vie de 350 enfants syriens réfugiés en matière d’enseignement (frais scolaires, formation d’enseignants, etc.), de soins médicaux ou psychologiques ou encore par la création d’espaces destinés aux enfants. Le contenu en question est en rapport avec les enfants car ils les ajoutent à leur jeu de base pour renforcer le tragique de la guerre qui n’atteint pas que les adultes. On nous décrit l’enjeu de ce contenu additionnel sur le site du journal le monde, dans l’article de Damien Leloup5

« La guerre traite tout le monde de la même manière, que vous soyez un enfant ou un adulte », expliquait mi-janvier Pawel Szyszka, l’un des concepteurs du jeu, de passage à Paris. Avec une exception de taille : contrairement à vos personnages adultes, les enfants du jeu ne peuvent pas mourir. « Nous avons fait ce choix après en avoir débattu entre nous : nous opérons à un niveau symbolique, pas dans la surenchère. »

Le succès de This War of Mine a aussi permis au studio de demander un financement participatif pour un jeu de plateau, ce qui permettra de toucher un public encore plus important. Le site Cwod parle de cette adaptation6:

« C’est tout le sel de ce jeu que de mettre les joueurs devant des prises de décisions difficiles; sinon impossibles. Gérer la faim, la soif, la fatigue tout en maintenant un score de “Misery” (pensez Santé Mentale) acceptable. Tout le problème tournant autour de cette “Misery”: manquez d’eau, de nourriture, de sommeil (ou même de cigarettes pour certains), et votre Misery baisse; obtenez ces précieuses ressources vitales de manière un peu douteuse et la Misery baissera aussi. Même s’il est difficile de juger sans pouvoir réellement essayer le jeu, les retours des premiers testeurs semblent enthousiastes et unanimes: ce jeu est brutal, impliquant et difficile aussi bien pour le joueur (que pour l’humain). ».

On voit que cette nouvelle version du jeu est très proche du jeu vidéo avec cette idée de survie et de prise de décisions difficiles pouvant influencer la psychologie des personnages et provoquer leur perte. Néanmoins, on nous dit aussi dans la suite de l’article que le jeu se veut long avec un système de sauvegarde proche des jeux de rôles sur papier. Le jeu se doit donc de tenir en haleine les joueurs car le jeu vidéo a une ambiance immersive dû à l’interactivité constante du média. Cependant, il semblerait que ce soit prometteur au vu des retours et en accord avec This War of Mine car le jeu privilégie la coopération entre joueurs et met vraiment le joueur en face de ses choix.

Conclusion :

11 bit studios se situe dans la lignée des jeux vidéos avec un but éducatif. Selon l’article de Titouan Lemoine sur le site francetvinfo7, l’instigateur de ce mouvement est l’américain Chris Crawford «  Crawford voit dans l’interactivité du jeu vidéo un moyen unique de donner à chaque individu une expérience unique face à la même œuvre. […]  Chris Crawford créée Balance of Power (1985) qui décrypte les mécanismes de la Guerre froide. Dans la peau du président des Etats-Unis ou de l’URSS, le joueur doit préserver la puissance de son bloc sans déclencher l’apocalypse nucléaire. Dans Balance of Planet (1991), l’un des rares simulateurs environnementaux sur le marché, le joueur doit protéger l’écosystème de la planète Terre. ». Chris Crawford considère que le jeu vidéo permet aussi de diffuser des idées ou de faire comprendre des moments forts de notre histoire comme la guerre froide. Ainsi, le développeur met le joueur aux commandes d’un acteur de l’élément dont il veut parler comme la guerre froide, ou le met dans une situation en rapport avec. Cependant, qu’importe la place qu’il lui donne, le développeur met toujours le joueur en face des conséquences de ses actes mais c’est aussi, ce qui va l’empêcher de connaître un très grand succès comme le montre la suite de l’article car les joueurs de l’époque cherchent du divertissement même si le jeu est bon.

Aujourd’hui, la mentalité des joueurs a évolué car le jeu vidéo s’est démocratisé et on cherche l’originalité. Le fun n’est pas forcément, ce qui est recherché, c’est plutôt une bonne réalisation et une originalité qui sont recherchées, c’est pourquoi des jeux comme This War of Mine connaissent un franc succès à présent. L’auteur de l’article le montre à travers une phrase de Pawel Miechowski, l’un des développeurs de This War of Mine « Aujourd’hui, le marché du jeu vidéo est à un tournant. La communauté a grandi depuis les années 90, elle est prête à accepter des jeux sérieux artistiques, des idées originales ». Le développeur a bien vu l’évolution des mentalités des joueurs et cela s’est vu avec le succès de Papers Please de Lucas Pope, considéré comme l’emblème de cette nouvelle génération de jeux engagés par Titouan Lemoine. Le jeu a eu un très grand succès malgré la simplicité du gameplay consistant à accepter de laisser passer des nouveaux arrivants dans le pays dont on contrôle les frontières. Son succès vient des conséquences de nos choix qui peuvent détruire la vie du personnage qu’on contrôle ou la rendre parfaite mais immorale.

Le jeu vidéo est devenu un média très expressif pour diffuser une idée. Les développeurs de This War of Mine vont donc continuer sur cette voie grâce au succès de This War of Mine. Ils ont donc commencé à développer un nouveau jeu : Frostpunk où le principe sera très proche de This War of Mine. On va de nouveau gérer un groupe de survivants qu’il faudra empêcher de mourir de froid et pour cela, il faudra faire des choix avec des conséquences très importantes.

1https://www.gamasutra.com/view/news/214036/The_inspirational_stories_behind_This_War_of_Mine.php

2https://www.silverdoctors.com/gold/gold-news/one-year-in-hellsurviving-a-full-shtf-collapse-in-bosnia/

3http://outermode.com/interview-pawel-miechowski-this-war-of-mine-11-bit-studios

4https://www.gamasutra.com/view/news/214036/The_inspirational_stories_behind_This_War_of_Mine.php

5http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/01/29/this-war-of-mine-le-jeu-video-qui-raconte-la-guerre-du-point-de-vue-des-civils_4855910_4408996.html

6 https://www.cwowd.com/this-war-of-mine-2/this-war-of-mine-review/

7http://geopolis.francetvinfo.fr/jeu-video-et-politique-leclosion-du-dixieme-art-47528

8 Réponses

  1. CharliH
    CharliH

    Très bel article RedJoker, c’est un vrai plaisir de te lire et ça fait du bien de voir ce genre d’article de fond publié sur FragStorm. C’est vrai que j’aimerais avoir plus de temps pour pouvoir écrire plus d’articles de ce type… peut être un jour, quand je reprendrais le travail universitaire!

  2. Redjoker
    Redjoker

    C’est toujours agréable de voir que mon travail ait apprécié. Si j’avais plus de temps, je me cantonnerai pas à des tests simples et je ferai plus d’articles de ce type mais bon, mon boulot chiant m’occupe une bonne partie de mes journées ( mais je t’avoue que j’écris un certain nombre de brouillons au boulot xD ). Je pense que le suivi sur Fragstorm t’occupe aussi beaucoup de temps, ce qui doit être aussi chronophage.

    • CharliH
      CharliH

      Et bien tu recommences quand tu veux 🙂 C’est vrai que Frag est chronophage mais je t’avoue qu’en ce moment j’y passe pas autant de temps que je le voudrais. Avec les projets de deuxième année mais surtout la recherche de stage (d’ailleurs j’aurais très bientôt du lourd à annoncer à ce sujet) je n’ai plus autant de temps libre que par le passé… 🙁

  3. Redjoker
    Redjoker

    C’était un travail universitaire que j’ai écris, du coup, je me suis dit que je pouvais le partager sur Fragstorm. Je suis très content que ça plaise, j’en referai du coup dès que j’ai une nouvelle idée ^^

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