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[TEST] Middle-Earth: Shadow of War, la chasse aux Némésis est ouverte !

En 2014, Monolith Productions et Warner Bros. Interactive Entertainement annonçaient un nouveau jeu dans l’univers du Seigneur des Anneaux  : Middle-Earth : Shadow of Mordor. Les premières vidéos nous montraient un jeu en monde ouvert avec des mécaniques très proches d’assassin’s creed avec les phases de Parkour et l’assassinat des capitaines orques pour démanteler l’armée de Sauron,  du déjà vu. Pourtant, le jeu a lancé une véritable bombe en dévoilant son gameplay car il nous a montré le système Némésis. Ce dernier a été perçu comme une véritable évolution dans le jeu vidéo car il permettait à un ennemi aléatoire de connaître le joueur et de s’adapter à lui, le rendant plus puissant en fonction de la façon de jouer de la personne. Ce système avait certaines limites mais a provoqué un tel sentiment d’immersion qu’on a voulu passer des centaines d’heures sur le jeu pour traquer nos némésis. Au vu du succès, Monolith Productions a remis le couvert et a perfectionner son système pour un jeu immergeant le joueur encore plus profondément et personnellement.Voici donc notre critique de Middle-Earth: Shadow of War.

La vengeance du seigneur de lumière :

Comme dans l’opus précédent : Shadow of Mordor, nous sommes à nouveau aux commandes de Talion. Ce dernier est un rôdeur, ancien capitaine de la porte noire, qui a vu sa famille mourir sous ses yeux et qui s’est aussi fait tuer. Cependant, le guerrier n’a pas trouvé le repos car il a été maudit par la main noire de Sauron. Il se retrouve alors dans l’éther et est ressuscité par Celebrimbor, le créateur de l’anneau, sous forme de fantôme, qui fusionne avec lui. Pour faire simple, Talion est mourant et un fantôme fusionne avec lui pour qu’il survive ( logique non? ). Les deux morts vont alors parcourir le Mordor pour atteindre Sauron et réduire son influence en soumettant son armée à leur volonté. Ils y arriveront et finiront par assassiner la main noire, prenant ainsi leur revanche.

Dans Shadow of War, on continue la quête de vengeance de Talion et Celebrimbor. Cependant, les deux personnages vont plus loin, cette fois, en forgeant un nouvel anneau de pouvoir. Cet anneau va leur permettre de soumettre une importante armée et de conquérir tous les forts du Mordor afin de détruire Sauron.

L’intrigue principale est assez basique parce qu’on ne fait que de la conquête, le fil conducteur du scénario servant ainsi de prétexte pour le gameplay, en poussant le joueur à prendre les forts. Le plus grand intérêt de la partie scénaristique du jeu réside dans les petites intrigues des personnages secondaires gravitant autour de Talion. Si le personnage principal n’est pas passionnant, les personnages secondaires comme Arachné et Eltariel sont très bien écrits et donnent un vrai intérêt aux quêtes secondaires. De même, le charisme du personnage finit par se révéler sur la fin, il y a une véritable évolution chez lui au point où il finit par provoqué des émotions chez le joueur, tant son histoire finit par être bien écrite.

L’un des personnages les plus intéressants de la saga de Tolkien est de la partie ( même si c’est pour une courte durée )

Le travail sur les personnages est important dans Shadow of War, comme je viens de l’expliquer, mais ce n’est pas limité aux personnages du scénario et c’est l’un des avantages du jeu. Les capitaines orques aléatoires, que l’on affronte, ont aussi une psychologie propre, ce qui donne une force à l’exploration de la carte car le joueur cherche les rencontres aléatoires, tant elles sont passionnantes.

Shadow of War comprend vraiment un gros travail sur l’écriture et c’est vraiment agréable, surtout quand ce n’est pas seulement limité aux personnages principales. Personnellement, j’ai adoré suivre les quêtes secondaires et découvrir les personnalités des différents orques que j’ai pu rencontrer.

Un artiste, un vrai !

L’évolution du système Némésis :

La base du gameplay de Shadow of War est proche de Assassin’s Creed. On a des phases d’infiltration, du parkour et des phases de combat basées sur le réflexe où on esquive, contre, attaque et fait des combos. C’est bien conçu mais ça reste classique. Ce nouvel opus a ajouté une dimension RPG, complétant le tout et c’est un vrai plus pour le gameplay. On gagne des niveaux pour débloquer des compétences permettant de choisir notre façon de jouer et on a aussi la possibilité de gagner de l’équipement et de le modifier. Cette nouveauté permet d’avoir un gameplay très complet et vraiment agréable.

Néanmoins, ce n’est pas le point le plus fort de l’opus car ce titre revient au système Némésis. Pour rappel, ce dernier permet aux ennemis de se souvenir de nous. Si un capitaine orque aléatoire nous a tué, si on l’a tué ou s’il s’est enfuit, il peut revenir ( ou on peut le chasser ) et il se sera adapté à nous, le rendant plus difficile à vaincre et prenant le joueur à partie personnellement. C’est une véritable évolution dans le jeu vidéo car on s’amuse à chasser des orques pour créer des Némésis, sans forcément avoir de but précis. Shadow of War a sublimé cet aspect du gameplay, déjà présent dans Shadow of Mordor, en donnant une psychologie aux orques en fonction de leur clan et en leur donnant une volonté propre. Ainsi, un orque allié peut décider de nous trahir, de nous sauver et un ennemi peut choisir de nous pourchasser, pour s’amuser ou se venger. C’est vraiment génial et c’est ce qui donne tout l’intérêt à ce jeu. L’immersion est totale car le joueur est pris à partie. De mon point de vue, le système Némésis est une évolution du jeu vidéo.

J’ai adoré tuer celui-là.

Lui aussi.

Ainsi Shadow of War a amélioré l’opus précédent mais propose aussi une nouveauté : la conquête des forts. Notre but principal est de conquérir la forteresse de la zone où on se trouve. On peut prendre un fort d’assaut rapidement avec une faible armée ou faire une préparation minutieuse en infiltrant la forteresse avec des partisans pour la détruire de l’intérieur et faciliter la prise du fort. On peut donc soumettre des orques, les placer dans la forteresse puis composer une armée pour attaquer le fort et le mettre sous notre emprise. Une prise de fort est épique car il y a des trahisons, des bêtes de sièges, des sauvetages et le système Némésis est exploité au maximum pour l’immersion dans la bataille. Les conquêtes sont dynamiques et addictives car on apprécie de se battre avec notre armée et tous les événements aléatoires durant le combat.

Une fois qu’on a conquit le fort, on le défend pendant la dernière partie du jeu, ce qui nous permet d’organiser notre défense et de vivre l’assaut de l’autre point de vue. Cette idée de gameplay complète encore plus le jeu qui est déjà bien fourni et cela d’une manière très positive.

Un de mes alliés préférés.

L’ambiance du Seigneur des anneaux avec des graphismes dépassés :

Shadow of War reprend l’ambiance du Mordor connue du Seigneur des Anneaux ainsi que l’architecture classique des bâtiments de l’univers. La cité de Minas Ithil ressemble à celle de Minas Tirith dans les films. L’environnement est bien détaillé, en accord avec la désolation du Mordor, et il est aussi varié avec des environnement enneigés, d’autres tropicaux, ce qui évite une lassitude visuelle. Les personnages sont détaillés ( surtout les orques ), ce qui leur permet de renforcer leur personnalité, de les rendre plus charismatiques. Néanmoins, le jeu souffre d’un retard graphique, s’il n’est pas moche, il n’est pas non plus beau, c’est dommage même si ça n’enlève rien à la qualité du jeu. En effet, l’ambiance visuelle est renforcée par une bande-son qui s’accorde parfaitement à l’environnement, avec des thèmes proches du Seigneur des Anneaux. Donc malgré le léger retard graphique, le jeu bénéficie d’une très bonne ambiance.

Les environnements sont vraiment en accord avec l’univers de Tolkien.

 Un contenu conséquent et sans lassitude :

Shadow of War a une excellente durée de vie en raison des nombreuses missions secondaires et des événements aléatoires avec les orques. Les missions secondaires introduisent de nouveaux personnages et sont variées, ce qui évite un sentiment de lassitude. Les différentes cartes sur lesquelles on évolue comprennent des collectables mais qui ne sont pas en surnombre et ont un intérêt au niveau du scénario, enlevant un éventuel agacement dans leur collecte, fréquent dans les Open World. Cependant, le plus intéressant, c’est les événements aléatoires et la création de Némésis car ça pousse à la chasse à l’orque, augmentant fortement la durée de vie du jeu. Shadow of War réussit le pari de proposer un contenu immense, sans lassitude, où c’est le joueur qui cherche à attaquer les ennemis qui font leur vie aléatoirement sur la carte. Ainsi, le joueur crée son propre jeu : il chasse ses ennemis, crée son armée, provoque des affrontements entre ses orques et les ennemis etc…

En dernier lieu, il faut quand même que je pointe un léger point négatif du jeu. Dans l’opus précédent, lorsqu’on soumettait un orque aléatoire ( hors capitaine ), il restait sous notre emprise quand on quittait la zone. Dans Shadow of War, c’est seulement possible sur les capitaines. C’est dommage parce que c’était amusant de chercher et soumettre tous les orques.

Il y a aussi des points d’observation à capturer.

[TEST] Middle-Earth: Shadow of War, la chasse aux Némésis est ouverte !
Shadow of War sublime ce que proposait déjà Shadow of Mordor. Il améliore le gameplay, propose un meilleur système Némésis et du contenu inédit comme la prise de fort. Le jeu est addictif et agréable à jouer. Il propose une expérience inédite, dans un environnement très bien travaillé avec des personnages attachants et une ambiance immersive. C'est un jeu que je conseille car il est complet et le système Némésis est véritablement une évolution dans le jeu vidéo, qu'il faut vivre.
Scénario8
Gameplay10
Ambiance8.5
Contenu9
Les plus :
  • Le système Némésis.
  • Une ambiance digne de Tolkien.
  • Un contenu gigantesque et addictif.
Les moins :
  • Un scénario principal qui met du temps à devenir intéressant.
  • Graphiquement dépassé.
  • Les orques de la carte ne restent pas sous notre contrôle comme dans l'opus précédent.
8.9Note Finale
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