Street Fighter, une série phare des jeux de combat que l’on ne présente plus, fait désormais son retour, à coups de mandales et tout autre joyeusetés, en ajoutant des capacités nouvelles, comme le V-System. Ce nouvel opus saura t-il faire aussi bien que son prédécesseur ? Réponse dans ce test.

Des minis scénarios

Ce que l’on recherche dans un jeu de combat de ce genre, ce n’est évidemment pas le mode histoire en règle générale, bien que ce soit un plus appréciable. Ici, chaque personnage possède son propre scénario, mais qui sont totalement dénués d’intérêt.

Pour faire court, chacune de ces histoires prennent la forme de cinématiques qui ne sont que des images fixes avec du texte, et pour une durée avoisinant les 5 minutes pour l’intégralité du mode avec un personnage. Ce qui ne laisse pas le temps pour apprendre grand chose, et de fait, ce qui est narré n’aura que peu d’intérêt aux yeux du joueur.

Le mode histoire générale, un contenu additionnel gratuit

À contrario des petites histoires que je parlais précédemment, ici il est possible de vivre une véritable histoire de quelques heures parsemé de véritables cinématiques, englobant tous les personnages sortis actuellement, d’où son nom, le mode “histoire générale”.

Il sera possible de vivre la chute de “Shadaloo”, l’organisation de Mr. Bison, à travers divers événements. Le dénominateur commun entre tous les personnages, ce sera l’apparition de “lunes noires”, je n’en dirais pas plus pour éviter de spoiler.

Bien que le speech est potentiellement intéressant, il s’avère que tout ce qu’il se passe est téléphoné et prévisible à souhait. De plus, la plupart des cinématiques se déroulent dans les arènes de combat de base du jeu, on ne découvre pas grand chose de ce côté-là également… La raison étant probablement que comme absolument tout est prétexte à un combat (à en devenir ridicule), la transition entre la cinématique et le combat est plus simple. Et ces affrontements ont également une difficulté extrêmement mal géré. À l’exception des derniers combats de l’histoire où le pic de difficulté augmente d’un coup, tous les autres se résument à taper dans une IA qui n’est que très peu réactif.

Et justement, ces cinématiques ne relèvent pas vraiment le niveau. Comptez sur des bugs graphiques (en général au niveau des cheveux), et d’une modélisation des personnages secondaires d’une autre époque.

En bref, ce mode histoire est surtout utile pour amasser de la Fight Money, ce dont je parlerais bien plus tard lors de ce test.

Un jeu plutôt beau, et fluide

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu est ultra fluide, et ne ralentit jamais. Il tourne à 60 FPS sur une PS4 standard, chose très importante pour un jeu de combat.

Les modélisations des personnages sont réussies, mais qui peut néanmoins surprendre les habitués de la saga, car le design de certains personnages, comme Ken Masters, sont radicalement différents de d’habitude.

Toutefois, comme dans le mode histoire, il se peut qu’il y ait des bugs graphiques avec les cheveux. La physique de la chevelure peut arriver à faire n’importe quoi (comme trembler non stop car en collision avec autre chose). Rien de bien dérangeant ceci dit.

Le petit point noir concernant les graphismes, sont indubitablement les décors. Ces derniers sont corrects, mais les animations le sont moins. Les personnages en fond ne sont pas jolis, et souvent leurs animations se font au ralenti. Cependant, ça ne peut être un grand défaut car c’est sans doute pour conserver la fluidité et donc les 60 FPS sans risquer une éventuelle chute de framerate, même minime.

Un gameplay plus accessible

Pour ceux qui ne connaissent pas la saga, sachez que Street Fighter est un jeu de combat se jouant sur un plan 2D face à un adversaire. Il est possible d’utiliser des coups faibles, moyens et forts, et de lancer des attaques spéciales pour gagner le combat.

Avant toute chose, si vous avez joué à l’opus précédent, sachez que le “focus” n’existe plus.

Au bout de quelques minutes de jeu, il est aisé de se rendre compte qu’il est désormais bien plus simple de sortir des combos qu’auparavant, rendant le jeu clairement plus accessible. La crainte avec un tel choix, c’est le risque de rendre l’écart entre les bons joueurs et les autres plus petit. Il n’en est rien, et tant mieux !

De plus, le gameplay est largement plus dynamique et fun qu’avant. Vous aurez tendance avec la plupart du cast à foncer sur votre adversaire, non sans réfléchir évidemment, car le jeu l’encourage. Il est donc peu probable que vous vous ennuierez lors d’un match.

Le V-System, l’ajout majeur de cet épisode

Le V-System est une nouveauté qui aide à rendre chaque personnage bien plus unique, et qui offre par ailleurs de nombreuses possibilités supplémentaires en combat.

Le meilleur exemple à prendre, c’est celui de Ryu et de Ken, deux personnages très semblables dans les différents jeux de la série. Cette fois-ci, ce n’est plus le cas.

Il y a tout d’abord, grâce à ce système, le V-Skill. Ryu pourra par exemple parer un coup, là où Ken pourra courir en direction de l’adversaire, et éventuellement faire des combos avec.

Vient ensuite le V-Reversal, une option défensive qui peut vous aider à sortir d’une situation compliquée, utilisable avec un segment de la barre rouge (V-Gauge).

Et enfin, le plus important, le V-Trigger. Ce dernier peut s’activer lorsque la V-Gauge est complète, et qui comme le reste, diffère selon le personnage. Dhalsim laissera une trainée de feu sur le sol, infligeant des dégâts à l’adversaire sur la durée, là où Nash pourra se téléporter sur l’adversaire, soit au-dessus, soit derrière.

En bref, le V-System est vraiment une nouvelle option qui est la bienvenue dans le jeu, rendant véritablement chaque personnage un peu plus différent, et qui permet d’accentuer encore plus le fun que procure le jeu.

Plusieurs modes de jeu, dont certains bien pensés

Si l’on souhaite devenir bon à un jeu de combat, il faut passer par la case entraînement, et ce dernier est extrêmement bien fichu !

En effet, vous pourrez personnaliser à souhait ce que vous voulez faire. Vous retrouvez les classiques comme la barre de vie infinie, idem pour les jauges. Mais surtout, vous pouvez configurer l’IA de sorte à ce qu’il fasse un certain mouvement après une garde, ou à la relevée, et ce plusieurs différents (et non pas un seul mouvement unique) pour s’entraîner et s’adapter. Par ailleurs, il vous est également possible de paramétrer des scènes de touches complètes pour l’IA. Par exemple, vous voulez que l’ordinateur utilise un Hadoken dans cette séquence, puis un coup de poing sauté dans l’autre, etc… C’est également possible, et de manière aléatoire. Une réussite, simplement.

L’autre point fort qui fait son retour dans le jeu, ce sont les essais. Ils consistent en une suite de 10 combos différents par personnages, qui sont utiles pour apprendre quelques petits trucs sur chaque personnage. Bien qu’ils ne passent pas en revue tous les combos possibles du personnage, ces essais permettent de se faire une petite idée de comment il peut se jouer. C’est aussi en jouant à ce mode de jeu que l’on se rend compte de l’accessibilité du titre, là où ces mêmes essais devenaient relativement complexes dans Ultra Street Fighter IV.

L’entraînement, avec une séquence pour l’IA.

Mais ce qui risque de faire grincer des dents, c’est l’absence incompréhensible d’un mode Arcade. Votre seul moyen de combattre plusieurs adversaires à la suite, mais qui ne sont pas choisis au hasard, c’est le mode survie. Alléchant à la base, il s’avère que ce mode est une véritable catastrophe. Ce dernier est décliné en quatre difficultés, allant de facile à infernal. Ce qui change surtout c’est le nombre de matchs à faire, qui est de 100 pour la dernière difficulté, sans possibilité de sauvegarder en plein milieu et de reprendre plus tard. Le soucis de ce mode commence à se voir à partir de la seconde difficulté avec 30 combats. Le plus frappant, c’est l’IA qui est très mal géré. Tout comme le mode histoire, celle-ci se laisse se faire dégommer jusqu’au 25e match environ où la difficulté augmente crescendo, sans aucune raison particulière. Et c’est pareil pour les autres difficultés, elle augmente d’un coup au lieu de se faire petit à petit.

L’autre soucis de ce mode, qui risque de très fortement vous faire rager, c’est les bonus aléatoires en fin de combat. En effet, lorsque vous combattez, vous accumulez des points qui vous serviront avant de passer au prochain match. Ces derniers vous permettront soit de vous régénérer (d’un petit peu à toute votre vie), d’augmenter vos dégâts, etc… Le problème étant que si vous avez passé un match difficile et qu’il ne vous reste quasiment plus de vie, et que le jeu vous propose un bête petit bonus de régénération au lieu de pouvoir tout récupérer, et bien cela signifie en général la défaite. C’est d’autant plus rageant dans la dernière difficulté avec les 100 combats.

La survie.

Un online presque complet

Le mode en ligne est extrêmement bien fichu sur quelques points, comme les replays, ou la possibilité de jouer contre les joueurs PC grâce au cross-platform.

Mais commençons d’abord par les problèmes. Vous avez la possibilité de faire trois types de matchs en ligne. Vous pouvez aller en partie classée, ce qui influencera votre classement, et de faire des matchs amicaux. Dans ces deux cas, votre adversaire sera choisi au hasard, et vous combattrez, en général avec peu voir pas de lag du tout. Le problème vient surtout des joueurs qui ragequit la partie si ils perdent, et ils sont très nombreux. Bien que des pénalités existent depuis quelques mois, ce n’est pas suffisant, et vous continuerez à en croiser pleins.

Le troisième type, ce sont les salons de combats configurables (comme le premier à 10 victoires…), où vous serez avec plusieurs joueurs dans une même salle, et vous combattrez chacun votre tour. Le soucis ici se situe avant de rejoindre le salon de combat. Quasi systématiquement le jeu sera incapable de vous afficher le ping et le pays de l’hôte, ce qui rend la tâche plus ardue de rejoindre des salons avec une faible latence. Néanmoins, c’est un mode parfait pour s’entraîner avec d’autres joueurs sans aucun enjeu et quasiment sans aucun temps mort.

Mais tout n’est pas à jeter, très loin de là. Il vous est possible d’ajouter des joueurs dans vos favoris, pour retrouver leurs replays très rapidement, et donc d’analyser leurs matchs de manière efficace. Et si vous ressentez le besoin de rechercher des replays de joueurs au hasard, il existe un système qui permet de le faire de façon précise. Pour faire simple, vous pouvez définir dans vos critères les deux personnages en combat, les rangs des joueurs, et le niveau du personnage. Difficile donc de ne pas trouver ce que l’on souhaite.

En conséquent, nous avons ici un mode en ligne plutôt bien fourni, bien que quelques modes de jeux supplémentaires seraient la bienvenue, comme un tournoi.

La recherche de replay.

Un contenu qui s’étoffe au fil du temps

Lorsque Street Fighter V est sorti,  le contenu du jeu était pauvre. Aujourd’hui, ça l’est moins.

Tout d’abord, et c’est je pense ce qui intéresse la plupart des joueurs occasionnels, c’est le roster. Le jeu ne propose que 16 personnages, contre plus de 40 pour l’opus précédent. Alors forcément, ça fait mal. Il vous faudra passer à la caisse ou gagner de la Fight Money pour débloquer d’autres personnages, pour arriver à un total de 22 au jour de ce test, et au moins 28 au courant de l’année 2017.

Aussi étonnant que cela puisse paraître, le mode versus contre l’IA n’est arrivé que récemment, il n’existait pas dans le jeu de base. Une bien bonne nouvelle si l’on souhaite travailler sans pour autant aller en ligne, dans le mode survie ou l’entraînement.

Ce qui est arrivé aussi, c’est le mode histoire générale dont j’ai parlé un peu plus tôt dans ce test.

Et enfin, les missions hebdomadaires qui n’étaient également pas présentes il y a encore quelques mois. Chaque semaine, vous aurez des objectifs différents à faire, comme regarder un replay ou résoudre une énigme en faisant quelque chose de particulier (réveiller un chien dans un stage, finir le round dans le coin gauche de cette arène là…). L’intérêt principal de ces défis est de gagner de la Fight Money, entre 6000 et 7000 points par semaine.

Néanmoins, cela ne suffit pas aujourd’hui à avoir un contenu décent, bien que la suite s’annonce très positif.

La bande son

Vous retrouvez en jeu les thèmes de chacun des personnages, remixées comme à chaque opus, et qui sont plus ou moins réussies. Mais le reste de la musique du jeu n’est pas en reste, étant plutôt correct sur pas mal de points, elle se laisse totalement écouter. Et surtout, cette dernière change entre le premier et le second round.

Concernant les voix des personnages, il est possible de choisir entre les voix anglaises et japonaises. Mais surtout, et c’est très ingénieux, vous pouvez déterminer quelle langue utilisera tel ou tel personnage. Par exemple, Ryu pourra très bien avoir sa voix anglaise, et Ken sa voix japonaise. Il n’est donc pas obligatoire d’imposer la même langue à tout le casting.

Les essais.

Le modèle économique du jeu

Oui, vous ne rêvez pas, on va parler d’un système qui se retrouve en général dans les Free To Play, et elle concerne la Fight Money que j’ai cité à maintes reprises dans ce test.

Pour acquérir le contenu supplémentaire, comme les personnages ou les stages, deux solutions s’offrent à vous. Soit vous optez pour la solution de facilité et vous sortez la carte bleue, soit vous prenez votre mal en patience, et vous essayez d’obtenir un maximum de Fight Money.

Un personnage coûte 100 000 de Fight Money, ce qui fait un total de 600 000 pour tous les personnages de la saison 1. Ces derniers sont assez faciles à avoir car lorsque vous débutez le jeu, aucun mode n’a encore été complété. C’est après que ça se complique fortement, une fois que vous avez fait la majorité. Et encore plus si vous souhaitez avoir des costumes, des stages, etc…

À moins d’avoir le courage d’essayer de finir le mode survie dans ces difficultés les plus hautes, les seules solutions sont les missions hebdomadaires, qui comme je le disais précédemment, rapportent entre 6000 et 7000 points par semaine, et les matchs en ligne, en excluant les salons de combats. Sauf que le nombre de points gagnés est extrêmement faible, qui est de l’ordre de seulement 50 par victoire, et 0 par défaite, soit… 2000 victoires pour un personnage si on ne prend pas en compte le reste.

Vous l’aurez compris, on est clairement incité à mettre la main au porte-monnaie tellement la progression est lente. Mais au moins, les plus patients pourront obtenir le contenu gratuitement, sans avoir à débourser un seul centime, bien que ce sera très très long.

Les stages à acheter actuellement.

Test de Street Fighter V : le retour d'une licence culte
Street Fighter V est un bon jeu, et ne fait donc pas déshonneur à la série. Son gameplay qui se veut bien plus dynamique et agressif ne fait qu'accentuer le fun des combats, et le V-System rendant les personnages un peu plus uniques y contribue. Mais le modèle économique, bien que permettant de tout débloquer sans débourser un centime, risque de rebuter de part sa lenteur, incitant très fortement à sortir la carte bleue. Néanmoins, pour tous les amateurs des jeux de combat, ce nouvel opus pourrait bien devenir un incontournable avec son fun, et son contenu grandissant au fil du temps.
Le scénario4
Les graphismes7.5
Le gameplay9
Le contenu7
La bande son8
Points forts
  • Fluide (60 FPS)
  • Très fun
  • Le cross-platform avec les joueurs PC
Points faibles
  • L'histoire
  • Peu de personnages pour l'instant
  • Fight Money bien trop lente à acquérir
8Bon
Note des lecteurs: (1 Vote)
6.3

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