God of War revient après 5 ans d’absence et, à cette occasion, un changement de décor radical. Mais donnons plutôt la parole à l’un de ses personnages.

La geste de Kratos

“Oyez, noble auditoire, la fantastique saga des neuf royaumes. Moi, Mimir, l’homme le plus intelligent de Midgard, vous la conterai. Je vous révélerai des secrets que vous ne trouverez pas dans l’Edda poétique, ni celle en prose. Des secrets que même les dieux ignorent.”

“Notre histoire commence peu avant le Ragnarok, le crépuscule des dieux… ou longtemps après, c’est une question de perspective…”

“En ces temps là, les Jötnar, le peuple de géants à qui je dois mon pouvoir de clairvoyance, avait complètement disparu du royaume de Midgard. Ou presque. Il restait bien Jörmundgand, le serpent-monde, mais la plupart avaient fui les foudres de Thor, scellant leur royaume de Jötunheim.”

“Les Ases, les fils d’Odin le père de tout, régnaient en maîtres sur les mondes, cherchant sans cesse à acquérir plus de pouvoir, dans l’espoir de renverser le sort qui leur était promis quand viendrait le Ragnarok.”

“Mais les Nornes, les filles du destin, tissent une bien étrange toile et les dieux ignoraient qu’un dieu étranger, un hellène s’était établi à Midgard.”

“Mes amis les Jötnars ont laissé des traces de leur passage avant de sceller Jötunheim. Ces fresques racontent l’histoire de géants emblématiques, passée ou future… ou les deux.”

 

“Kratos avait fui un passé violent en s’exilant, bien loin de sa Sparte natale, dans les profondeur de Fauvebois. Là, il fonda une famille et vécut simplement, comme un homme, pendant des années.”

“Quand sa femme mourut, il partit avec leur fils, Atreus, pour accomplir sa dernière volonté : répandre ses cendres du haut du plus haut sommet des neuf royaumes. Il ne se doutaient pas qu’ils allaient entamer une odyssée qui mettrait en marche les roues du destin et les ferait grandir, tous les deux.”

Mimir (date inconnue)

Ce nouvel opus, s’il n’en a pas l’air de prime abord, est bien la suite de God of War III. Il rompt toutefois avec certains codes narratifs de ses prédécesseurs. Pas de narrateur omniscient, ici, l’histoire se raconte à travers les dialogues de nos deux personnages.

La psychologie de Kratos et Atreus est d’ailleurs au centre du scénario et tout deux évoluent au fil de leur périple, de même que leur relation.

Kratos, qui n’était que rage lors de ses aventures grecques, est devenu plus sage et s’il est avare de manifestations d’affection pour son fils, on comprendra vite qu’il est prêt à donner sa vie pour lui. Atreus qui ne connait le monde que par le prisme des légendes contées par sa mère, grandira pendant son voyage. Il s’endurcira un peu, mais son émerveillement face à ces mondes enchanteurs et son altruisme toucheront son père, qui nous sera dépeint sous un jour plus humain qu’il ne l’avait été par le passé.

Loin du caractère exagérément épique des épisodes précédents, l’histoire est ici plus intime, plus émotionnelle.

La grande nouveauté de ce God of War est la présence d’Atreus, fils de Kratos et Faye.

 

Au cours de leurs aventures, nos deux personnages rencontreront des alliés, comme Mimir ou encore Brok et Sindri, les forgerons nains, des artisans hors pair à qui ont doit le marteau Mjölnir, manié par Thor, ou la hache Léviathan, dernier héritage de sa femme à Kratos. Ces amis apportent une pause comique dans les événements souvent pesants du jeu.

Ce scénario, sans être trop complexe, est très riche et s’enrichit encore d’une foule d’information sur les mythes nordiques -ou, plus précisément de la lecture qu’en a fait le studio Santa Monica, avec quelques changements-.

Une connaissance préalable de cette mythologie vous permettra de mieux apprécier certains aspects, mais n’est pas indispensable. Elle peut même “gâcher” certains effets de surprise : certains personnages ont des secrets ou une identité trouble que les connaisseurs pourront deviner.

Pour les autres, ce sera l’occasion de découvrir des légendes qui, si elle nous sont moins familières que les mythes grecs, n’en ont pas moins grandement influencé la pop culture.

On parle donc souvent (mais sans le voir) de Thor, dieu de la foudre glorifié en comics et films par Marvel. Les joueurs de Final Fantasy reconnaîtront les noms de Midgard ou Niflheim. Les lecteurs de Tolkien y reconnaîtront le bestiaire de trolls et autres elfes. Une mission en particulier vous plongera même dans une mine des nains, à la recherche de la dépouille de l’un d’entre eux, et vous mettra face à un “dévoreur d’âmes”, une féroce et imposante créature. Une scène qui n’est pas sans rappeler les mines de la Moria…

Une scène digne de Game of Thrones!

Quelques dragons seront même de la partie!

 

La fresque des géants

Ce scénario et les nombreux éléments de contexte qui l’entourent, sont servis par une mise en scène, une direction artistique et une réalisation époustouflantes.

Celles-ci concourent à un certain réalisme, ou du moins une suspension consentie de l’incrédulité. Visuellement, tout d’abord : le jeu est un long et unique plan-séquence, c’est-à-dire que la caméra suit l’action sans coupure ni raccord. La valeur de plan est toujours la même, il n’y a pas d’effet de zoom. L’écran devient vos yeux et vous suivez chaque pas de Kratos et d’Atreus. L’immersion est totale.

Les graphismes sont somptueux : le grain de la peau, la texture des vêtements, chaque brin d’herbe… Jusqu’au moindre poil de barbe de Kratos : tout est représenté avec une fidélité et un niveau de détail incroyables. Les effets de lumière et de particules sont magiques. C’est plus beau que FFXV, plus beau que Assassin’s Creed Origins et sans doute que toute autre production actuelle.

Les mouvements des personnages sont fluides et réalistes et tout tourne à 30 fps constants.

Les environnements explorés sont variés, malgré quelques redites (deux mines, deux montagnes enneigées, un certain nombre de grottes…) et magnifiquement conçus et réalisés. Tout est beaucoup plus coloré que dans les jeux précédents. En outre, les lieux s’enchaînent sans transition ni temps de chargement, ce qui vient renforcer la cohérence de l’univers du jeu.

Le design sonore est efficace et spatialise les sons en fonction de leur distance ou  de la réverbération naturelle du lieu (par exemple dans une grotte), pour toujours plus immerger le joueur.

Les musiques de Bear McCreary sont rares et discrètes. Loin des orchestrations grandiloquentes des God of War grecs, à grand renforts de percussions et de cuivre, ce sont ici plutôt des pièces d’inspiration romantique, portées par des nappes de cordes, qui viendront souligner les moments de tension émotionnelle. Et ce solo de cor quand on lance une partie, pourrait-il être un clin d’œil à l’appel de Siegfried, dans la tétralogie de Wagner?

La forêt de la sorcière semble sortie d’une oeuvre de Miyazaki Hayao.

 

Le royaume d’Alfheim illustre à merveille le conflit qui anime ses habitants : elfes blancs contre elfes noirs.

 

Suite ou reboot?

Si le scénario de ce nouvel épisode est la suite (après une élipse d’au moins dix ans) des précédents, son gameplay se réinvente complètement.

God of War est maintenant un action-RPG en monde semi-ouvert.

Finie l’action frénétique de style arcade, avec un Kratos qui saute partout, d’ailleurs, il n’y a même pas de bouton de saut.

Les commandes ont été entièrement repensées et le gros des combats se fera à l’aide des boutons de flanc (L1 et L2, R1 et R2), ce qui n’est pas sans rappeller une autre série d’action qui a effectué, avec son titre Origins, un virage dans l’action-RPG : Assassin’s Creed.

Il faudra choisir ses cibles en fonction de leur niveau et ne pas se confronter à des adversaires trop forts. Le niveau de Kratos dépend de son équipement (lequel change aussi son apparence), l’expérience n’est ici qu’une ressource que le joueur pourra dépenser à sa guise dans l’arbre de compétences et pour renforcer ses attaques spéciales.

Ce degré de personnalisation peut faire penser à Darksiders 2, un action-RPG sur PS3 se déroulant dans plusieurs mondes ouverts d’inspiration nordique ; et suite d’un jeu ouvertement inspiré de God of War…

Les éléments d’armure trouvés ou acquis auprès de Brok et Sindri changent le design de Kratos.

 

Le spartiate a troqué ses Lames du Chaos contre la hache Léviathan. Cette dernière, outre le fait de ravager les ennemis au corps à corps, est aussi une très bonne arme de jet, puisqu’elle a le pouvoir de revenir dans la main de Kratos quand il la lance. Cette nouvelle fonction sera utile tant en combat que pour résoudre des énigmes.

La palette de mouvements viendra aussi s’enrichir via des runes : des attaques spéciales rapides ou puissantes. Contrairement aux magies des précédents jeux, le joueur n’aura pas besoin d’une ressource rare et précieuse pour les déchaîner, il devra simplement prendre en considération le cool down (de 30 à 50 secondes en moyenne) nécessaire après chaque utilisation.

La rage spartiate, héritage de GoW 2, sera aussi de la partie : en chargeant la jauge dédiée, soit en vainquant des adversaires, soit en brisant des cristaux rouges sur le terrain, Kratos pourra déclencher une furie meurtrière, le rendant temporairement quasi-invulnérable et capable de faire de lourds dégâts à ses adversaires.

Atreus ne sera pas en reste et participera activement aux affrontements. Si, au début du jeu, son comportement est assez craintif, il évoluera à mesure que l’enfant prend de l’assurance. Comme il est aussi possible d’améliorer ses compétences et qu’il apprend de nouveau tours au fil de l’aventure, comme les flèches de lumière ou les flèches électriques, il deviendra vite un partenaire indispensable en combat.

Le bestiaire que vous rencontrerez est varié, mais n’a rien de vraiment surprenant : il s’agit plus ou moins des archétypes des premiers volets, en skins nordiques. Ainsi, le cyclope laisse place à l’ogre, la gorgone à la revenante, etc…

On rencontre de nombreux types d’ennemis, comme la revenante (au fond), rapide et qui attaque à distance, ou le grand draugr (à droite), lent mais puissant.

 

Cela suffira toutefois à proposer une expérience de jeu équilibrée, en forçant le joueur à adapter sa stratégie en fonction de l’adversaire.

Quelques combats de boss viendront pimenter votre progression, et certains conservent le caractère épique des monstres du cycle grec. Il y aura même des QTE, mais beaucoup moins lourds que dans God of War III, par exemple.

Kratos inflige toujours des coups de grâce spectaculaires!

L’exploration se fait de façon très linéaire dans les premières heures du jeu. Il est certes parfois possible de s’éloigner du chemin pour trouver un des nombreux secrets, mais ce dernier est très balisé. D’ailleurs, les obstacles que vous pouvez franchir sont signalés par des runes, assez discrètes, mais aisément identifiables.

Lorsqu’on arrive au Lac des Neuf, la donne change complètement : le joueur pourra explorer celui-ci à bord d’une barque et choisir de suivre le chemin du scénario, ou bien accoster ou bon lui semble pour visiter des lieux optionnels. Plus tard, il pourra même se rendre dans d’autres mondes (de dimensions certes plus modestes que Midgard), dont deux sont en bonus!

L’intérêt de ces pérégrination est bien sur de trouver des ressources pour améliorer les capacités de Kratos et Atreus, via des coffres cachés ou en récompense de quêtes optionnelles ; mais aussi de découvrir une quantité impressionnante d’informations sur l’univers du jeu, qui seront consignées par Atreus dans son encyclopédie.

L’écran des objectifs vous permettra de choisir entre la quête principale et les nombreuses taches annexes.

 

Certains coffres, s’ils sont faciles à trouver, exigeront de vous que vous résolviez une énigme pour vous emparer de leur contenu (souvent des upgrades permanents de santé ou de rage). La difficulté de celles-ci va croissant.

 

Dans les phases d’exploration, vous devrez parfois coopérer avec l’enfant pour surmonter les obstacles.

Ces interactions, ainsi que les relations entre les personnages, ne sont pas sans rappeler Joel et Elly dans The Last of Us.

Atreus peut se faufiler dans les endroits étroits pour ouvrir de nouvelles voies. Notez la fameuse rune jaune qui marque un chemin empruntable.

 

Le jeu comporte une légère dimension “Metroidvania”, en rendant certains chemins et butins inaccessibles sans le pouvoir approprié (souvent les flèches d’Atreus). Quelques allers-retours seront donc nécessaires, surtout à la fin du jeu, mais heureusement, Brok mettra à votre disposition un système de déplacement rapide, via les racines de l’arbre-monde (un système qui rappelle furieusement “l’antre des serpents” de Darksiders).

Cet obstacle pourra être franchi si Kratos lance un fragment de sève de l’Yggdrasil dessus et qu’Atreus l’active avec une flèche de foudre. Oui, ça ressemble aussi beaucoup à Darksiders.

 

Le jeu offre donc un contenu conséquent, puisqu’il vous faudra entre 20 et 30h pour en voir le bout en mode normal et beaucoup plus si vous vous attaquez aux missions des nains, valkyries, corbeaux d’Odin, coffres des Nornes…

La difficulté est bien dosée, avec un temps d’adaptation au début du jeu, mais qui ne dure pas au point de devenir frustrant. Le jeu est assez généreux en checkpoints et options de régénération pour permettre au joueur de progresser dans le jeu de façon régulière en mode normal, mais lui offre aussi la possibilité de s’attaquer à des défis plus corsés (failles des royaumes, valkyries, Niflheim…). L’audacieux qui s’attaquera au mode God of War rencontrera un challenge digne des Dark Souls, dans lequel chaque esquive et parade sera cruciale, face à des ennemis capables de vous occire en un coup!

De nombreuses missions vous attendent, mais aussi tout un tas de babioles à collectionner.

 

Annexe – La chronologie God of War

Titre

Plate-forme

Année de production

Cycle Grec

God of War Ascension

PS3

2013

God of War Chains of Olympus

PSP

2008

God of War

PS2

2005

God of War Ghost of Sparta

PSP

2010

God of War II

PS2

2007

God of War III

PS3

2010

Cycle Nordique

God of War

PS4

2018

Dlc, suite(s) ?

?

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Autre(s) cycle(s) : égyptien, celte…?

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Test réalisé sur une PS4 classique par Matriper

Version commerciale fournie par l’éditeur

[Test] God of War sur PS4 - Epique!
A mi-chemin entre la suite et le reboot, ce nouveau GoW est une véritable révolution au sein de la série. L'immersion est totale, grâce à une technologie et une direction artistique au top. Le monde, bien que pas aussi ouvert qu'un Breath of the Wild, offre une grande liberté au joueur avec de nombreuses quêtes annexes, dans un monde cohérent avec un background très complet. Le scénario, bien que simple en apparence, permet une plongée dans la psyché des personnages et dans leurs relations, pour une expérience plus intimiste et émotionnelle que le cycle grec. Il laisse en outre une certaine ouverture (une révélation de dernière minute, des dieux évoqués mais jamais rencontrés, trois royaumes inexplorés...) qui présage une suite, peut-être sous la forme de Dlc, ou pourquoi pas une trilogie, comme pour les aventures helléniques de Kratos ; et même, pourquoi pas, d'autre cycles, dans d'autres univers? En tout cas, 2018 peut encore nous surprendre, mais nous avons là un très sérieux concurrent pour le GOTY.
Le scénario100%
Les graphismes/la direction artistique100%
Le gameplay100%
Le contenu100%
La musique100%
Les points positifs
  • Un aspect visuel époustoufflant
  • Un jeu qui offre de vastes possibilités de gameplay et avec lequel tous les joueurs peuvent trouver leur compte : du novice au fan de difficulté extrème
  • Enfin du nouveau dans la license!
Les points négatifs
  • Rien
100%Note Finale

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