Il y a quelques semaine nous vous parlions longuement des trois derniers Resident Evil et du glissement de la licence de l’horreur vers l’action-aventure dont ils ont été les marques. Aujourd’hui nous nous retrouvons pour une analyse du dernier venu, Resident Evil 7 qui se place en reboot pour remettre dans le droit chemin une saga d’anthologie.

Dire que Resident Evil 7 était attendu relève de l’euphémisme et pourtant il y avait dans cette attente un mélange d’excitation et d’appréhension. Excitation d’abord car c’était enfin le retour de la plus célèbre des licences horrifique et appréhension bien sur car les derniers volets se sont révélés être bien en deçà des espoirs des fans. Puis sont venues les différentes vidéos, les démos et tout le reste de la com’ autour du jeu qui nous promettait un vrai retour aux sources. Un peu réticent au début il faut bien avouer qu’au fils du temps l’idée de jouer à cette expérience qui se voulait inspirée des excellents Projet P.T. ou Outlast a fini par prendre racine dans nos esprits allant jusqu’à nous faire attendre le titre de Capcom de pied ferme. Et que vous dire si ce n’est que nous n’avons vraiment pas étés déçus !

test resident evil 7

Pour ouvrir cette critique une annonce s’impose. Pour des raisons évidentes de préservation de l’intrigue et plus encore, pour ne pas vous gâcher le plaisir et la surprise face aux différentes scènes traversées, nous éviterons au possible les spoils. Commençons donc par les grandes lignes, vous incarnez un jeune homme dont la petite amie a soudainement disparue il y a trois ans. Or voilà que vous recevez un message d’elle vous suppliant de venir la sauver. Ni une, ni deux, vous voilà dans les marais aux abords d’un vaste domaine perdu aux fins fonds des bois. L’endroit est glauque et déjà vous voilà enivrer par le charme obscur des lieux abandonnés. Hélas pour vous la demeure ne l’est pas tant que cela et c’est à vos dépends que vous aller en faire le tour du propriétaire. Les châtelains de ce maudit domaine sont une famille aux membres tous plus déjantés les uns que les autres. Le patriarche, la mère, la grand-mère amorphe et le fils sauront vous accueillir comme il se doit et vous offrir l’hospitalité comme tous bons hôtes…

test resident evil 7

Ouvrir une porte, entre danger et curiosité

Voilà pour le pitch et le point de départ de la narration mais qu’en est il en jeu? Et bien force est de constater la réussite du paris de Capcom. Bien sur quelques fausses notes viennent ternir très légèrement la partition si maîtrisée qu’est Resident Evil 7 mais dans l’ensemble nous sommes face à un excellent titre. Très effrayant, assez beau et porté par une écriture et un level design brillants on ne peut qu’apprécier ce retour aux sources. Car ça y est, la peur est enfin revenue au coeur du gameplay de la saga et ça fait un bien fou! Rares sont les licences actuelles à vraiment proposer de la peur au joueur, même Dead Space à fini par sombrer dans l’action-aventure. Et là on parle bien de peur sur la durée, d’anticipation stressante, de boule au ventre et non de simples jumpscare disposés ici ou là. Cela ne veut pas dire que le jeu en est dépourvu mais simplement qu’ils sont là pour asseoir la tension et non comme unique ressort horrifique du jeu.

test resident evil 7

Exit les spray, le nouveau système de soin est à base d’antiseptique liquide

L’ambiance est parfaitement maîtrisée de manière a générer une peur durable, pesante et viscérale. Pour ce faire l’on note l’utilisation de trois leviers de game design fondamentaux. Premièrement la narration qui passe beaucoup par les lieux traversés, la maison à une histoire de même que toutes les personnes qui y ont séjourné. L’on apprend leurs déboires petits à petits au fils des éléments récoltés. Là où les documents à lire pouvaient se révéler assez hermétiques au joueur dans les trois opus précédant en étant assez éloignés du joueur (notes de labo, discours d’untel…). Ici on connait les personnages qui écrivent les notes et l’on apprend à s’y attacher voir même à les comprendre. La relation qui uni le joueur à l’univers qu’il arpente est donc rendue plus charnelle par le simple fait que les lieux traversés et les personnages rencontrés sont peu nombreux et donc parfaitement assimilables. Continuons donc avec le second levier de frayeur, le level Design (LD). Etant donné qu’il y a assez peu de décors traversables, il a bien fallu que l’équipe rende interessante l’évolution du joueur et même le fait qu’arpenter ces couloirs soit toujours aussi angoissant même après plusieurs passages. Car on fait des aller-retours certes mais sans l’impression de répétitivité que cela pourrait suggérer. Au contraire via des mécaniques très bien trouvées et que nous ne pouvons pas vous détailler ici pour éviter le spoil, vous aurez toujours peur à l’idée de re-traverser tel pièce ou tel couloir. Cette optimisation intelligente du LD donne déjà une sensation de réalisme et nous renseigne sur l’extrême soin apporté au jeu. Enfin le dernier levier horrifique et non des moindres se trouve dans la gestion quasi-parfaite du rythme d’avancée du joueur. En effet, pour créer le rire comme pour créer la peur, le secret c’est le rythme. Ici la progression peut très clairement être découpée en phases de 20 minutes avec un temps de calme, une progression de la peur, un climax et une redescende du stress. C’est d’ailleurs dans les moments de calme que vous trouverez les magnétophones servant à enregistrer votre progression (système couplé avec une sauvegarde auto bien utile pour les combats de boss). Cette gestion de la tension est vraiment importante car elle permet de faire varier les sensations de jeu dans le sens où ces montées et descentes de la tension enrayent la répétitivité qui aurait pu être engendrée par un tension fixe. Que de l’angoisse aurait été usant très vite et que des phases de calme auraient rendu le jeu bien soporifique. Toutefois, pour nuancer notre propos sur la gestion de la peur il nous faut reprocher au jeu la présence de certaines phases beaucoup trop centrées sur l’action… c’est dommage car l’ambiance et la peur sont bien plus fortes lorsqu’il n’y a pas d’ennemis (car forcément on psychote plus).

test resident evil 7

Un repas qui donne envie

La VR enfin utilisée pour un jeu entier 

Mais si ce rythme calé sur des phases de 20 minutes et si important ‘est qu’il correspond au temps d’utilisation conseillé d’un casque VR. En effet l’expérience de jeu est conçue pour être encore meilleure en VR et il faut bien avouer que c’est encore un point fort de ce Resident Evil 7. Tout le jeu peut être fait avec le casque PlayStation VR sur la tête (et là je vous garanti que vous allez flipper) et nous sommes très heureux de voir qu’enfin un jeu utilise tout le potentiel de la VR pour autre chose qu’une expérience courte. Vouas aurez vraiment l’expérience d’être dans cette maison de fou et vous risquez d’hurler pas mal de fois (ça sent le vécu non?). Si vous avez un casque PlayStation VR c’est certainement là l’expérience qu’il vous faut tester avant toutes autres pour être certain de vraiment voir le potentiel de l’équipement.

test resident evil 7

Les habitants étaient cools autrefois

Pour soutenir tout cela, Resident Evil 7 s’appuie sur de solides graphismes qui le place dans le haut du panier. Des visuels encore sublimés par l’absence quasi totale d’interface. Encore de quoi améliorer l’immersion dans l’oeuvre. Bien sur on constate quelques textures en dessous du niveau général, notamment au tout début du jeu mais dans l’ensemble les décors sont très convaincant. En ce qui concerne les personnages par contre nous émettons quelques réserves notamment sur votre fiancée kidnappée. En effet la modélisation 3D de la pauvre bougre est très poussée mais pas assez pour être crédible. En réalité elle est en plein dans la vallée de l’étrange, cette théorie qui dit que plus un visage est proche de celui d’un vrai humain et plus notre cerveaux exagère ses défauts pour démasquer la supercherie. Et là on est totalement dedans. Elle est trop réaliste pour que notre cerveau comprenne que c’est un personnage de fiction mais pas assez proche de la réalité pour qu’elle soit effectivement considérée comme un être humain… Enfin, mention spéciale pour le générique qui se lance au début de chaque partie de jeu. Un pure chef d’oeuvre qui, de par son esthétique très léchée rappelle les meilleurs génériques de séries télés (notamment celles de Netflix).

test resident evil 7

Croiser quelqu’un apporte rarement du bon dans ce RE7

Enfin terminons ce test en évoquant rapidement les références faites par Resident Evil 7 aux premiers jeux comme les magnétophones pour sauvegarder ou encore les portes à ouvrir. Car on passe son temps à ouvrir des portes dans ce jeu, exactement comme dans les premiers opus. Or pour les ouvrir il faut s’en approcher jusqu’à ce qu’elle bouchent complètement le cadre puis les accompagner dans le mouvement d’ouverture. En somme la porte bouche l’écran quelques secondes (assez longtemps pour que vous puissiez avoir de ce qui vous attend de l’autre côté) exactement comme dans les premiers jeux où il fallait regarder l’animation de la porte qui s’ouvre entre chaque salle. Une bien belle référence qui fera revenir en vous des souvenirs enfouis…

test resident evil 7

Vous n’êtes pas le premiers à entrer dans la maison mais serez vous le dernier?

[TEST] Resident Evil 7: Retour à la peur
L'ambiance 10
La peur 10
Les graphismes9
la gestion de la VR10
Ce que l'on aime
  • La famille...
  • La peur, la vraie
  • L'ambiance parfaitement maitrisée
Ce qui plait moins
  • Pas de perso emblématiques de la saga
9.8Note Finale
Note des lecteurs: (2 Votes)
9.2

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